Hvordan to danske demogutter og 256 farger på Amiga ga oss Banshee – og akutt senebetennelse i skytearmen.
Det finnes øyeblikk i enhver retroentusiasts liv som brenner seg fast i minnet som et uutslettelig spor i en 880 KB floppy-sektor. For mitt vedkommende inntraff mirakelet via en telefon fra en god venn på Elkjøp for rundt ti år siden:
– Du Lasse som er så interessert i gamle datamaskiner… Jeg har en liggende i elektronikk-søpla som noen kasta i helga. Det ser ut som en gammel Kommandåre maskin. Har du lyst til å vurdere den før jeg kaster den?
Ja, han sa Kommandåre, for det sier vi vel alle? Jeg gjør i hvert fall det.
Jeg hoppet vitterlig rett i selskapstrusa, slang meg i bilen og freste ned til Elkjøp. Der, i containeren blant kasserte, blytunge CRT-TV-er og sprukne høyttalerkasser – lagt for å dø og bli begravet for alltid – lå hun: En vaskeekte Commodore Amiga 1200. Som å finne Cindy Crawford i matsøpla.
Mine øyne sperret seg opp som om en kanin brått våknet i en himmelsk seng av sprø gulrøtter. Opp av dyngehavet fisket jeg ikke bare en intakt 1200 med original strømforsyning og videokabler, men tre klassiske joysticker, bunker med disketter, samt tre originale spill i forseggjorte pappesker. Maskinen fyrte på første trykk på strømbryteren – ingen blinking i power-LED-en, ikke et snev av Guru Meditation, bare ren, uforfalsket Workbench-glede. Den maskinen har vært min absolutte goto-arbeidshest og spillrigg siden, og forblir det nok livet ut.
De to andre spillene fra fangsten skal få sine egne anmeldelser senere, men nå skal vi dykke ned i den ultimate «danske dynamitten»: Banshee fra Core Design. Fire disketter i esken, en utsøkt trykket manual, og utgitt i 1994 – midt i skumringen for the golden era of box art, og en eksplosiv svanesang for Amiga-plattformen.
Svanesangen for Commodore?

For å forstå bragden bak Banshee, må vi skru klokken tilbake til 1994. Dataspillbransjen sto midt i et plateskifte. PC-verdenen stormet fram med 486-prosessorer og tidlige Pentium-brikker, mens 32-bits CD-baserte konsoller som Sony PlayStation og Sega Saturn lurte like rundt hjørnet. Våren 1994 gikk Commodore konkurs, og selskapet ble sendt inn i en nådeløs avviklingsprosess.
Likevel oppsto det et fascinerende teknologisk paradoks i denne turbulente overgangsfasen: Samtidig som maskinens kommersielle livsløp ble brutalt kuttet, leverte europeiske utviklere noen av de mest ambisiøse og visuelt overlegne titlene i Amigaens levetid.
Forskjellen i maskinvarearkitektur var monumental:
- OCS og ECS (1985–1991): Den klassiske Amiga 500- og 600-æraen håndterte normalt opptil 32 samtidige farger på skjermen fra en palett på 4 096 farger (eller EHB/HAM-moduser med klare ytelseskompromisser for spill).
- AGA – Advanced Graphics Architecture (1992–1994): Introdusert med Amiga 1200, Amiga 4000 og CD32. Takket være 8-bits bitplanes tillot AGA opptil 256 samtidige farger i standard spillmoduser, hentet fritt fra en svimlende palett på 16,8 millioner fargetoner.
Britiske Core Design forsto at AGA-brikkesettet krevde ekte demoscene-trollmenn som behersket maskinens spesialkretser – i sær Copper (skjermprosessoren som synkroniserer fargeendringer per rasterlinje) og Blitter (maskinvareenheten for lynrask blokkoverføring av piksler i Chip RAM). Resultatet ble et vertikalt scrollende skytespill i slekt med klassikere som Capcoms 1942 og Toaplans Flying Shark, samt europeiske hjemmedatamaskin-ikoner som Xenon 2: Megablast, Battle Squadron og SWIV.
Fra Dansk Demoscene til Derby og Hitman

Danmark er mer enn Preben Elkjær, Niels Bohr og Tove Ditlevsen. For bak Banshee sto to nemlig unge dansker med solid fartstid i det skandinaviske demoscenemiljøet: Søren Hannibal på maskinnær Motorola 68020-montørkode (Assembly) og Jacob Andersen på pikselkunst.
Idéen startet opprinnelig som en samtale mellom Jacob Andersen og Karsten Hvidberg om å lage et spill inspirert av 1942. Da det prosjektet strandet, slo Andersen seg sammen med Søren Hannibal rett etter fullført videregående skole. Hannibal snekret sammen en lynrask teknisk prototype som demonstrerte silkemyk 50 Hz scrolling og nådeløs sprite-håndtering på AGA-brikkene.
Prototypen ble sendt til Core Designs hovedkvarter i Derby, England. Ledelsen ble så bergtatt at danskene umiddelbart ble fløyet over til jobbintervju. Gutta stilte ingen krav om stjernelønninger; alt de forlangte var toppspesifiserte Amiga 1200-maskiner utstyrt med rikelig med Fast RAM og store harddisker.
Reisen deres var bemerkelsesverdig: Fra det uformelle, men knallharde danske demoscenemiljøet ble de fast ansatt hos Core Design og utstyrt med A1200-rigger koblet direkte mot SGI-arbeidsstasjoner. Etter at spillet sto ferdig, flyttet de til Los Angeles og stiftet studioet Lemon (hvor de blant annet lagde Amok). Derfra gikk veien senere videre inn i grunnfjellet til IO Interactive i København.
SGI-maskiner og analog airbrush-krise

I Derby disponerte Core Design et eget rom med fem høyteknologiske Silicon Graphics (SGI) 3D-arbeidsstasjoner – datidens ypperste Hollywood-verktøy, som studioets etablerte 2D-tegnere knapt turte å røre. Jacob Andersen så sitt snitt, ba om lov til å flytte en komplett SGI-maskin bort til pulten sin, og koblet den opp mot A1200-en. Det var her han modellerte og rendret den ikoniske, futuristiske 3D-tittelskjermen til Banshee.
Da spillets forsidekunst skulle i trykken, oppsto et bisart problem: Samtidens trykkerier klarte rett og slett ikke å konvertere fargeseparasjonene direkte fra Andersens digitale SGI-renderinger over til trykkplater. Core Design måtte derfor hyre inn en tradisjonell airbrush-kunstner som møysommelig malte opp hele motivet for hånd med sprøytepistol før eskene kunne trykkes!
Arven: Hitman og Tomb Raider
Under innspurten med Banshee delte det danske teamet kontor med Toby Gard. Før Jacob Andersen forlot Core Design, ble han faktisk tilbudt stillingen som sjefsgrafiker på det spede prosjektet som skulle bli tidenes braksuksess: det originale Tomb Raider. Andersen takket nei fordi koffertene til USA allerede var pakket.
Senere ble både Jacob Andersen og Karsten Hvidberg sentrale drivkrefter bak den verdensberømte Hitman-serien (Hitman 2: Silent Assassin, Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money) samt actionperlen Freedom Fighters. Da de mange år senere skulle pitche Hitman for internasjonale utgivere, var det ironisk nok deres tidligere sjefer fra Core Design – nå i toppledelsen hos Eidos – som sørget for at avtalen ble signert.
Sven Svardensvart mot Blardax: Svart Dansk Humor

Historien og universet i Banshee er en herlig absurd miks av steampunk, dieselpunk og beksvart satire.
Premisset er satt til et alternativt 1999 der den teknologiske evolusjonen bråstoppet under andre verdenskrig. Jorden kjennetegnes av en total mangel på mikrobølgeovner, farge-TV og jetmotorer; luften domineres utelukkende av brølende propellfly – omtrent som en usedvanlig vindfull tirsdag ettermiddag ytterst i Neverfjord før bredbånd og fasttelefon i det hele tatt var påtenkt.
Når den rombaserte invasjonsstyrken fra Styx-imperiet – anført av den tyranniske diktatoren Blardax Maldrear – angriper planeten, møter de uventede tekniske problemer i atmosfæren. UFO-ene deres havarerer (angivelig etter et ublidt møte med en arktisk kuling rett inn Neverfjorden), og invasjonshæren tvinges til å bygge om og ta i bruk jordens eget, modifiserte 1940-tallsmateriell.
Du inntar skinnbuksene til piloten Sven Svardensvart i cockpiten på den spesialbygde dobbeltdekkeren «Banshee». Svens motivasjon er like personlig som den er komisk: Faren hans ble brutalt likvidert av Styx-imperiet fordi han heroisk nektet å finne opp mikrobølgeovnen! Skjønner Styx-imperiet godt jeg. Tenk deg en verden uten smørbrød med dvassen ost og skinke i microen?
Paletten bader i dype rust-, koksgrå og messingfargede toner som sender tankene rett til The Bitmap Brothers og The Chaos Engine. Ved å tyne AGA-chipsettets 8 bitplanes presterte koden over 3 000 individuelle animasjonsrammer og 256 simultane farger, drevet i bunnsolide 50 bilder i sekundet av Blitter- og Copper-kretsene.
Skjermoppsettet er klassisk og ryddig: Langs venstre kant ligger et forseggjort, messingpreget instrumentpanel (HUD) som viser gjenværende skjoldstyrke (Shield), antall liv (Lives), antall gjenværende unnamanøvrer (Loops) og poengsum (Score). Resten av skjermflaten er viet selve spillarealet, som utnytter vertikal scrolling kombinert med en dynamisk horisontal kamerasporing over omtrent halvannen skjermbredde i takt med spillerens bevegelser.
I am exquisitely evil

Spillet ble beryktet for sin beksvarte og fullstendig ublu slapstick-humor. Litt som en Tarantino-film.
Fiendtlige infanterister tar umiddelbart fyr og løper hylende ut av lastebilene før de forkuller, eller de reduseres til rykende skjeletter i en sky av piksler. Fallskjermsoldater kan skytes ned i fritt fall så skjermen flerres opp og stakkaren deiser i bakken med et herlig lydeffekthyl.
Men det stopper ikke der – Banshee byr på en moralsk julenøtt. Spillet lar deg meie ned alt av nøytrale sivile: sportsfiskere i robåt, isbjørner, inuitter og mødre med barnevogn. Når mor sprenges i filler, triller barnevognen bare kynisk videre på egen hånd.
La oss stoppe opp et øyeblikk: Hva slags etisk kompass styrer vi etter når vi klemmer inn brannknappen på en stakkars fisker som bare dorger etter seien i utenfor kaia til Albert Holmen i Neverfjord? Og spillets dom? Null poengtrekk. Ingen straff eller moralsk pekefinger fra lensmannen – bare ren, beksvart dansk humor som viser hvor lett moralen forvitrer i hendene til Sven.

For de som virkelig ville gi slipp på enhver skam, fantes den beryktede juksekoden i am exquisitely evil. Tastet du inn dette på menyen, inngikk du en digital pakt med djevelen. Koden makset ut spillets absolutte tak av groteske dødsscener for både sivile og dyr, og etterlot ingen tvil om pilotens sjelelige forfall.
Da spillet ble overført til Amiga CD32, forlangte sensuren at de mest groteske sivile animasjonene ble sakset vekk. Som Jonathan Nash tørt konstaterte i Amiga Power:
«The hilariously gruesome civilian death animations have been cut, because apparently only men with guns get killed in wars.»
Ville du spare både samvittigheten og underarmen, fantes heldigvis den mer stuerene koden flev17 for nivåvalg og udødelighet.
Underarmens ultimate test
For min ferske gjennomkjøring rigget jeg meg til med min trofaste Competition Pro med mikrobrytere som hovedstikke, men testet også runder med en lynrask ZipStick og til og med Amiga-musa (som faktisk gir en overraskende presis, analog flyfølelse!).
Fra første sekund kastes du rett ut på slagmarken. Det er full fyr fra sekund én, og pekefingeren må gå som en symaskin for å holde fiendesvermene i sjakk. Da jeg la bak meg første økt og ble skutt ned like før Styx City, var selvtilliten på topp, men høyrearmen kjentes oppriktig talt ut som om den hadde vært fastspent til et stempel i en totaktsmotor på 10 000 omdreininger i en time. Man er hele tiden bare et par runder unna en sykeseng på Kirkenes sykehus for behandling av akutt senebetennelse, og et fiffig forklaringsproblem. Det hadde vært en fryd å hatt en innebygd teller i mikrobryteren for å se nøyaktig hvor mange tusen trykk man presterer per spilløkt.
Begge stikkene er gode til formålet, men jeg opplever at Competition Pro stikka tilsynelatende virker noe kjappere på knappene. Begge tar for øvrig livet av underarmen på samme måte. Styring med mus er mulig, og navigasjonen uproblematisk. Fordelen er at en kan bruke venstre knappen til å kjøre loop, noe en ikke kan med de to stikkene jeg testet. Men der musen kommer til kort er på avfyring av skudd. En liggende langfinger på venstre museknapp er som en liggende fot på en våt fotballbane. Nei, dette spillet er best med joystick.
En komplett gjennomspilling av Banshee tar omtrent 55 minutter. Etter iherdig innsats klarte jeg å kjempe meg gjennom til rundt 38 minutter ut i spillet, hvor jeg lyktes i å befri verden fra erkeskurken Blardax. Å stå i dette nådeløse trykkhelvetet i 55 sammenhengende minutter uten ekstern autofire-boks må være en fysisk manndomsprøve av de sjeldne.
Dette er de første sekundene av spillet, de minst hektiske faktisk. Tenk deg 55 minutter med febrilsk trykking. Sykemelding incoming!
Taktisk mekanikk og Hannibals hemmelige algoritme

Under panseret skjuler det seg imidlertid småsnasne spillmekaniske finesser:
- Loop-the-loop: Med et kjapt rykk utfører dobbeltdekkeren en vertikal loop (en direkte hyllest til Capcoms 1942). Dette gir midlertidig full usårbarhet mot innkommende kuler, men flyet påfører samtidig massiv kollisjonsskade på luftbårne fiender du treffer i loopen. Du starter med tre loops, og de må porsjoneres ut med omhu.
- TwinBee-inspirerte oppgraderinger: Power-up-ikoner som slippes fra fiendeformasjoner må beskytes i luften for å sykle gjennom ulike funksjoner før du samler dem inn. Her kan du oppgradere til 2-veis, 3-veis og 8-veis spredning, tyngre missiler, målsøkende raketter, skjoldreparasjoner og skjerm-rensende smartbomber. Ekstremt viktig er «Build-up»-ikonet, som forhindrer at du mister alle oppsamlede våpenoppgraderinger dersom du skulle styrte.
- Den hemmelige adaptive vanskelighetsgraden: Noe av det råeste ved Søren Hannibals kildekode var et hemmelig balanseringssystem. Spillet overvåket kontinuerlig forholdet mellom hvor mange skudd du avfyrte og hvor mange ganger du ble truffet. Hvis koden registrerte at du slet, ble fiendenes kulehastighet og antallet motstandere diskret justert ned i sanntid. Spilte du som en gud, skrudde spillet automatisk opp intensiteten. Algoritmen ble holdt strengt hemmelig ved lanseringen for å forhindre at smarte spillere bevisst utnyttet systemet!
- To-spiller Co-op: Spillet har en suveren tospillermodus der to piloter flyr side om side i fargekodede fly. I menyen kan man velge om oppgraderinger tildeles automatisk etter fargekode, eller om man må kjempe om de samme ikonene som bikkjer rundt et kjøttbein.
De Fire Felttogene: Fra Atlanteren til Verdensrommet

Brettdesignet i Banshee er massivt. Diskettversjonen består av fire enorme oppdrag, der hvert oppdrag i praksis tilsvarer tre tradisjonelle arkadenivåer. Hvert brett krever intens flyving, med sømløse miljøskifter underveis helt uten avbrudd for diskettskifter:
- Nivå 1 – Atlantikan Ocean til Mova Schusha: Starter over frådende hav med miner, torpedobåter, massive krigsskip og luskende ubåter, før du feier inn over strendene og havnebyen Mova Schusha, pepret med kystartilleri og intrikate industrianlegg.
- Nivå 2 – Styx City: Mitt absolutte personlige favorittbrett! Et gotisk, dampdrevet industrilandskap med rullende damptog, jernbanespor, fabrikkpiper, kirkegårder og katedraltårn du fysisk må manøvrere flyet rundt for ikke å krasje. Nivået kulminerer i en intens duell mot den enorme mekaniske sjefen «Styx City Guardian».
-

Til slutt må en opp i verdensrommet og slåss, og da rundt den kjente planeten Veenix, som ikke er å finne i karlsvogna. Nivå 3 – Arctic Wastes & Aridona Desert: Et brutalt miljøskifte som starter over snødekte tundraer med snøscootere, isbreer og frosne baser, før du brått dundrer inn over en glohet, solstekt ørken med kamuflert ørkeninfanteri og infiltrasjon av Styx-kommandoens hemmelige bunkeranlegg.
- Nivå 4 – Planet Veenix / Romstasjonen: En høyteknologisk romkrigssone der Styx-imperiet kaster alt de har mot deg: mekaniske kjempeedderkopper, romkrabber, forankrede forsvarsroboter og infanterister i oppblåsbare romdrakter.
Teknisk utmerker nivåene seg ved at Hannibals kode benyttet to parallelle lag med simulerte væreffekter – piskende regn, tåke og snøstormer som beveger seg i to ulike vinkler samtidig – alt sammen kalkulert i sanntid uten at bildefrekvensen lugger et mikrosekund på min Amiga.
Rått selv uten bakgrunnsmusikk

Lydsporet i Banshee er gjenstand for en av de mest interessante designbeslutningene på Amiga:
Komponist Martin Iveson leverte et stemningsfullt, melodiøst synth-spor i introen og på menyene. Men i det øyeblikket hjulene forlater rullebanen og spillet starter, er musikken helt fraværende.
I stedet valgte Core Design å satse fullt ut på et rått, ufiltrert og realistisk lydbilde. Noen anmeldere i samtiden etterlyste fengende Paula-trall (i stil med legendariske Bomb The Bass på Xenon 2), men personlig la jeg knapt merke til fraværet før jeg leste om det i ettertid. Lydbildet domineres av tunge maskingeværsalver, dype eksplosjoner og skrikende metall. Flyets motorlyd er programmert med dynamisk pitch-shifting som realistisk endrer frekvens og toneleie når du vrenger dobbeltdekkeren krapt fra side til side.
Jeg setter pris på kun lydeffekter. Det var fint.
Samtidens Dom: Jubel i Datapressen

Da Banshee traff spillhyllene sommeren og høsten 1994, ble spillet hyllet som en triumf i europeiske spillmagasiner:
- CU Amiga: 91 % på A1200, 90 % på CD32. Tony Dillon slo fast: «An incredible shoot ’em up.»
- Amiga Format: 90 % på A1200 og CD32. Stephen Bradley utropte spillet til en udiskutabel klassiker.
- Amiga Power: 89 % på A1200, 90 % på CD32. Spillet ble senere stemt frem til en 39. plass på magasinets offisielle «All-Time Top 100»-kåring i 1996.
- Amiga Computing: 89 % på A1200, 80 % på CD32 (anmeldt av Tina Hackett i utgave 79; enkelte oversikter opererer med 88 %).
- Amiga Action: 86 % på A1200, 88 % på CD32; trygt plassert på magasinets topp 20-liste for 1994.
- Computer and Video Games (CVG): 85 % på A1200, 90 % på CD32. Rik Skews kåret det til det beste skytespillet på Amiga siden Team17s beryktede Project X.
- Amiga User International: 88 % på A1200, 83 % på CD32.
- Amiga Joker (Tyskland): 83 % på både diskett og CD32. Richard Löwenstein og Steffen Schamberger hyllet den fargerike presentasjonen.
Kritikken som ble reist samlet seg rundt tre punkter: Den nådeløse vanskelighetsgraden dersom du mistet våpnene dine uten «Build-up», fraværet av bakgrunnsmusikk, samt at CD32-versjonen i liten grad utnyttet CD-mediet (ingen FMV-introer, ingen passordkoder på brettene, og sensurering av de morsomste animasjonene).
Så hva synes jeg i dag?

Fra å ligge kassert i en kald elektro-avfallsdunk på Elkjøp, til å levere en av de bedre spillopplevelsene i mitt liv: Banshee står som et urokkelig monument over hva Amigaens AGA-maskinvare var i stand til når den ble traktert av geniale demoscene-kodere.
Spillbarheten er uovertruffen, bildeflyten er bunnsolid uten et snev av lag, og balansen mellom beinhard utfordring, taktisk bruk av loopen og beksvart humor sitter som trusa på hesteræva. Det er et spill som krever svette, jernvilje og en underarm herdet av stål.
For meg personlig er dette en klokkeren 10 av 10 – og en foreløpig favoritt innen den vertikale skytespillsjangeren. Banshee har fått samme status hos meg som IK+, Xenon 2, SWOS, Kick Off, Monkey Island og Leisure Suit Larry. En klassiker!
En dyp, ærbødig takk rettes til Søren Hannibal, Jacob Andersen, og ikke minst min gode venn på Elkjøp som tok den viktige telefonen før containerlokket ble slått igjen for godt!
Min dom: 10/10 piksler!
Noen av bildene fra artikkelen er hentet fra YouTube-kanalen til World of longplay.
Kilder brukt i artikkelen:
- Amiga Reviews: Banshee
- Banshee (video game) – Wikipedia
- Banshee Amiga retrospective: Core Design’s explosive Amiga 1200 shooter revisited
- Banshee Amiga retrospective: Core Design’s explosive Amiga 1200 shooter revisited – GenerationAmiga.com
- Banshee Review (Amiga CD32, 1994) – Infinity Retro
- Banshee Review – Commodore Amiga + CD32 – Kim Justice (Kimblitz #4)
- Banshee review from Amiga Games (Sep 1994) – Amiga Magazine Rack
- Den hurtige historie om Banshee – det danske bud på klassikeren 1942 – Gamereactor Danmark
- Discovering Banshee on Commodore Amiga – Retro Arcadia
- Lemon (developer) – Wikipedia
- Retrospective: Banshee – The AmigaGuru Gamer Blog