– Amerikanerne skyter alltid først

Vi har snakket med bransjeveteranen Robert Bowling om Infinity Ward, Call of Duty og «No Russian».

Robert Bowling begynte i Infinity Ward i 2006 som community manager, og ble senere kreativ strateg for Call of Duty. I seks år var han studioets ansikt utad, gjennom Call of Duty 4: Modern Warfare, Modern Warfare 2 og Modern Warfare 3. Vi spurte ham om bruddet med andre verdenskrig, det kontroversielle «No Russian»-oppdraget og hva han lærte underveis.

Robert Bowling.

Hvordan havnet du i Infinity Ward?

Jeg var i infanteriet i den amerikanske hæren, og ble uventet dimittert tidlig i den militære karrieren. Så jeg gikk tilbake til det jeg drev med før hæren, nemlig et punk-plateselskap. På den tiden hadde vi startet musikkmagasinet Substream Music Press sammen med en annen lokal plateselskapseier. Det gikk bra, men jeg brukte mesteparten av dagene mine på å modde Half-Life og spille spill.

Noen venner jeg hadde møtt gjennom moddingen, hadde nettopp laget det første Call of Duty-spillet. Vi kom i prat, og de foreslo at jeg skulle fortsette å gjøre det jeg gjorde, bare sammen med dem. Problemet var at jeg egentlig ikke visste hva jeg gjorde. For meg var det en hobby, og jeg moddet bare for moro skyld.

Så jeg fløy ut til Infinity Ward, som holdt til i Encino i California, og møtte bokstavelig talt hele teamet. Da var de bare rundt 30 stykker, opp fra de opprinnelige 23 eller så som grunnla studioet. Jeg tror jeg var ansatt nummer 31 eller 32. Jeg brukte mye tid på å sitte sammen med hver enkelt for å finne ut hvor jeg passet inn, og vi bestemte oss for å ta det som det kom. Heldigvis fikk jeg en myk start med nedlastbart innhold til Call of Duty 2, og jeg var med fra starten på det som skulle bli Call of Duty 4: Modern Warfare.

Du begynte i 2006, rett før CoD4 fornyet serien fullstendig ved å forlate andre verdenskrig. Hvor stort sjansespill føltes det som den gangen, og var du nervøs for hvordan spillerne ville reagere?

Jeg var helt med på å gå for Modern Warfare. Jeg så det som en sjanse til å komme forbi merkelappen «historisk skytespill», som vi var kjent for. Det var en mulighet til å fortelle originale historier, med en original fiende, og virkelig slå på stortromma med actionen.

Når du forteller historier om virkelige kriger og virkelige slag, som rammet virkelige familier som fortsatt lever i dag, har du et ansvar for å hedre den innsatsen og det offeret som ble gjort. Det kan på et vis komme i konflikt med «moroa» i spillene. Jeg elsket å hedre de historiene, men Modern Warfare var en sjanse til å fortelle noe originalt som kunne bli så intenst og storslått som vi ville. Som å kjempe seg gjennom Det hvite hus og Kongressbygningen, og gi enspillerkampanjen overraskende vendinger man ikke allerede kjenner fra historien.

COD 4. Bilde: Mobygames

Når du ser tilbake: Hva var det med flerspillerdelen i CoD4, med XP, opplåsinger og killstreaks, som gjorde den så innflytelsesrik? Hadde teamet noen anelse om hvor mye den ville forme hele sjangeren?

Jeg tror hemmeligheten var at vi la rollespillelementer dypt inn i systemene i et militært skytespill. Vi beholdt kjernen i det som gjør PvP-skytespill fengende, men vevde inn dype statistikksystemer som ble påvirket av Perks. Det lot folk skreddersy en spillestil, og dette førte til et metaspill som vokste fram av seg selv og som skapte et genuint fellesskap.

På den tiden satset vi også tungt på ikke-kompetitiv spilling (selv om det til slutt førte til CoD-e-sport). Vi var ikke veldig opptatt av balanse, og omfavnet heller moroa. Vi sa ofte at «hvis alt er ubalansert, er ingenting det». Det var sagt med glimt i øyet, men på mange måter dyrket vi ting som fikk oss til å le når vi spilte.

Under utviklingen av Call of Duty 4: Modern Warfare fant jeg min egen målestokk for om det jeg jobber med vil treffe spillerne, og den er veldig enkel: Hvis jeg jobber med et spill hele dagen, fra ti om morgenen til ti om kvelden, og så tar med meg utviklingssettet hjem bare for å spille mer for moro skyld, da vet jeg at det er noe bra.

Sånn hadde jeg det hver kveld da vi utviklet Call of Duty 4: Modern Warfare. Jeg jobbet med det hele dagen sammen med teamet, og så dro jeg hjem og spilte hele natten. Jeg presset stadig på for nye runder, justeringer og finpuss der jeg kunne. Det var en livsstil, og jeg godtok rett og slett at hvis jeg liker det så godt, vil andre også trekkes mot det.

«No Russian». Bilde: Mobygames

MW2 var enormt, men også kontroversielt, særlig «No Russian». Du var den som møtte pressen og spillerne. Hvordan håndterte du det?

Jeg mener spill kan være hva som helst. De kan være kunst, de kan være hjernedød underholdning, de kan være tankevekkende, de kan være følelsesladde, de kan være alvorlige, og de kan være tullete. Du gjør spillerne en bjørnetjeneste hvis du begrenser hva et spill skal få lov til å vekke av følelser. For meg var No Russian en mulighet til å flytte de grensene og la spillerne møte tunge situasjoner, samtidig som de selv fikk bestemme hvordan de ville håndtere dem. Det beste med det oppdraget er at du ikke trenger å skyte noen sivile.

Da jeg promoterte spillet, fløy jeg verden rundt. Jeg var på reise i over en måned i strekk, en dag i Australia, så til Hongkong, så til Paris, så til Nederland. Hvert sted satte jeg meg ned med lokal presse og spilte gjennom dette oppdraget. Jeg var fascinert av hvordan hver region spilte No Russian. Jeg sa ikke hva de skulle gjøre, jeg ga dem bare kontrolleren og så på.

Amerikanere skyter alltid først. De trenger ikke engang å få beskjed. Australiere ventet til de fikk beskjed om å skyte, og europeere holdt igjen til de følte at de måtte skyte. Det var interessant å se hvor mange som gjennomfører det, hvis du gir dem et våpen i hånden og ber dem gjøre noe forferdelig.

Etterpå satt alle igjen med mange kompliserte følelser om det de nettopp hadde opplevd, og da sa jeg: «Du trengte ikke å skyte». Du kunne ha skutt over hodene på dem, du kunne ha ignorert advarselen. Du kunne hoppe over hele oppdraget (i det ferdige spillet), og det ville ikke påvirke framgangen din. Da de skjønte at de hadde hatt et valg, og at de valgte å følge ordre selv om de ikke ville, ga det dem et nytt perspektiv på oppdraget. Det gikk fra å være noe kontroversielt til å handle om selvransakelse. Jeg elsket det øyeblikket, og jeg tror det har mye å lære oss i dag også.

Er det et øyeblikk eller en beslutning fra utviklingen og lanseringen av CoD4 eller MW2 som du er spesielt stolt av, eller som du ville gjort annerledes i dag?

For meg handlet alt om spillerne. Jeg mener de hører hjemme i utviklingsprosessen. Før min tid i Infinity Ward foregikk mye spillutvikling i siloer. Teamene trakk seg tilbake, utviklet et spill i hemmelighet innenfor studioets vegger, og slapp så en avsløring på folk som ikke på forhånd hadde noen idé om hva det var eller hvorfor ting var som de var. Spillerne fikk ingen sjanse til å se, prøve eller gi tilbakemeldinger.

Det jeg er stoltest av fra arbeidet med Call of Duty, er at jeg snudde dette på hodet og åpnet studioet for alle slags fans. Influensere fantes ikke den gangen, men det fantes nettsamfunn og forum. Jeg hentet inn folk fra hele verden for å spille spillet vårt under utviklingen, og satt sammen med dem i timevis, så dem spille og hørte på tilbakemeldingene. Det gjorde at jeg kunne forankre utviklingsteamets prioriteringer i det spillerne faktisk brydde seg om og engasjerte seg i.

For meg var Call of Duty folkets spill, langt mer enn det var vårt spill. Jeg er veldig stolt av at vi valgte åpenhet og tilgjengelighet overfor fansen.

Rust i MW2. Bilde: Mobygames

Mellom CoD4 og MW2 kom World at War (2008), som gikk tilbake til andre verdenskrig og ble laget av Treyarch i stedet for Infinity Ward. Sett fra ditt ståsted: Hvorfor traff Modern Warfare-spillene spillerne på en måte som noen av de andre spillene i serien ikke gjorde? Var det noe spesielt med den moderne settingen, tonen eller måten IW jobbet på?

Som jeg var inne på tidligere, tror jeg det at vi kunne ta historien ut av rammene til virkelige konflikter, gjorde at folk kunne leve seg mer inn i spillet enn i virkelige hendelser. Andre verdenskrig er et interessant tema fordi de gode og de onde er tydelig definert, men det er også svakheten. Det er mindre rom for å utforske karakterutvikling og for overraskelser. Vi vet alle hvordan andre verdenskrig endte, hvordan den begynte og hver detalj i hvert slag.

I Modern Warfare kunne vi ta opp temaer som var mer relevante for det som skjedde i verden på den tiden, og samtidig gi mer plass til den storslåtte actionmoroa, uten å måtte ta hensyn til historisk nøyaktighet.

I ettertid: Hva lærte Modern Warfare-årene deg om forholdet mellom utviklere, utgivere og spillere, som du tok med deg videre?

Det bekreftet at du bare bør lage spill du selv ville spilt. Lag spill for deg selv, så dukker likesinnede opp. Stol aldri på en utgiver med pengene dine, de stjeler dem så snart summen blir stor nok til at det er verdt risikoen.

I tillegg må du lage deg et filter for tilbakemeldinger fra spillerne. De vet nøyaktig hva de vil ha, men mangler ordene til å forklare det. Så lytt til det hver spiller sier, og kjør det gjennom filteret «hvem er de, hva slags opplevelse foretrekker de, og hvilken følelse er det egentlig de prøver å uttrykke».

En e-sportspiller vil for eksempel alltid ha spillet mer kompetitivt, mens den som spiller for moro skyld vil ha det mindre kompetitivt. Begge er spillerne dine, så hvem lytter du til? En designer uten filter vil alltid prøve å gjøre begge like fornøyde, men det er umulig. Du må ha din egen tydelige personlighet og ditt eget filter for opplevelsen du prøver å lage. Så lytt, ta følelsen bak ønsket på alvor, men ikke la dem diktere løsningen. Å finne løsningen er din jobb som designer.

COD 4. Bilde: Mobygames

Til slutt: Når folk ser tilbake på CoD4 og MW2 om tjue år, hva håper du de husker dem for?

Jeg håper det eneste de tenker på er bestevennen de hadde den gangen, kompisen som alltid var klar for én runde til, selv om dere begge var trøtte. Vennene som fant på egne regler som «bare kniver» eller «infection», og spilte i timevis. Det handler om øyeblikkene du hadde med venner mens du spilte, ikke om spillene i seg selv.

Vi takker Robert Bowling for at han tok seg tid til å svare på spørsmålene våre.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.