Historien bak legendariske Ports of Call

Husker du dette strategispillet? Vi har snakket med to av folkene som skapte det.

Ports of Call er et spill mange har et godt forhold til, noe vi har sett i løpet av Retrogamingpappas noe uhøytidelige (men også fullstendig offisielle) NM i Amiga-spill, der det gjorde det svært godt i kamp mot mange tøffe motstandere. Flere av oss i Spillhistorie.no trodde faktisk det kom til å vinne hele sulamitten.

En tittelskjerm mange kjenner igjen.
En tittelskjerm mange kjenner igjen.

Led ditt eget rederi

Om du ikke kjenner til Ports of Call, eller trenger en liten oppsummering, så er det altså noe så spesielt som et økonomisk strategispill med frakt av varer på de syv hav som tema. Du starter ditt eget rederi, kjøper et skip eller to og så må du prøve å finne de mest lukrative fraktkontraktene mens du forholder deg til løpende kostnader og tilfeldige hendelser. Spillets mest interessante vri er imidlertid at du kan styre skipene dine selv, når de skal legge til eller fra kai, eller når de for eksempel må styre unna isfjell eller redde skipbrudne. Mer om akkurat det siste senere.

I tillegg til at Ports of Call leverer en spennende kombinasjon av actionsekvenser og strategi, har det i hovedsak to ting som har hjulpet det å oppnå kultstatus: Den første er at opp til fire spillere kan spille det samtidig, på samme datamaskin, noe som resulterte i lange spilløkter der venner og bekjente prøvde å utmanøvrere hverandre som shipping-gründere. Den andre er grafikken, som var skikkelig imponerende da spillet først debuterte tilbake i 1987, og som fortsatt ser ordentlig flott ut takket være sirlig pikselkunst fra en av de store mesterne innenfor faget – Jim Sachs.

Utviklerne.
Utviklerne.

Utviklerne møttes via TV-produksjon

Ports of Call ble i utgangspunktet skapt av den tyske duoen Rolf-Dieter Klein og Martin Ulrich. De traff hverandre via den nord-tyske kringkasteren NDR, og historien om hvordan det skjedde er faktisk interessant i seg selv. Klein hadde nemlig hatt en sterk interesse for datamaskiner i mange år – hans første møte med teknologien kom så langt tilbake som på slutten av sekstitallet, da han som 11-åring utforsket et datasystem brukt av farens selskap. Noen år senere skapte han et elektronisk «dataspill» ved hjelp av LED-lys og brytere. Men det var på åttitallet at gjennombruddet kom.

Klein hadde nemlig skrevet en bok om hvordan man kunne bygge sin egen datamaskin, som NDR fattet interesse for. Sammen skapte de i 1984 en undervisningsserie på 26 deler, der seerne ble tatt gjennom hele prosessen. Serien ble akkompagnert av et byggesett, og hvis man kjøpte det og fulgte med i timen ville man til slutt ende opp med sin helt egne datamaskin – et system som ble kalt NDR-Klein-Computer. Det var her Martin Ulrich kom inn, han var nemlig regissør for serien.

Rolf-Dieter Klein i nyere tid, med en cubesat han designet to datamottakere for. Den er nå i rommet.
Rolf-Dieter Klein i nyere tid, med en cubesat han designet to datamottakere for. Den er nå i rommet. Bilde: Privat.

Prosjektet NDR-Klein-Computer ble også vist på det teknologifokuserte TV-showet ComputerTreff, hos Bayern-baserte BR 3 – en serie Klein var involvert med i mange år, og som han selv tok over i siste halvdel av nittitallet. Men tilbake til åttitallet, og kimen til det som skulle bli Ports of Call:

– Jeg og Martin Ulrich jobbet med serien på dagtid, og på kveldene spilte vi noen Commodore 64-spill. Ideen om å lage et handelspill kom da, siden Martin visste mye om emnet og vi hadde sett spill som Hanse på den tiden, forteller Rolf-Dieter Klein til Spillhistorie.no.

Ny plattform på markedet

I 1985 ble den første Amiga-modellen lansert, og med den kom et av tidenes største generasjonshopp i spillhistorien. Duoen valgte derfor å satse på Amiga for spillet sitt.

– På den tiden hadde 8-bits-datamaskinene mye dårligere grafikk, og Amiga var et kraftig steg opp på grunn av grafikkmulighetene og mange andre ting, som gjorde at vi følte det var en mye bedre plattform å implementere våre ideer for Ports of Call på, forteller Klein.

Utviklingen startet i 1986, da Amiga fortsatt var en relativt uprøvd plattform, og siden det ikke var mulig for utviklerne å koble seg opp på nettet for å søke opp informasjon om maskinen måtte de eksperimentere mye selv for å finne ut hva som var mulig å oppnå. Men Klein forteller at dokumentasjonen fra Commodore var veldig solid, og at Amiga generelt leverte et godt utviklingsmiljø etter datidens standard.

Et komplisert spill.
Et komplisert spill.

Ports of Call var et komplisert spill, med mange ulike elementer, og duoen ønsket å gjøre det så realistisk som mulig. Dette resulterte i mange utfordringer:

– Strategien er basert på så mange interne faktorer, vi bygde til og med inn en værsimulator i spillet, og det er vanskelig å realisere. Simulatoren er basert på måten ekte skip oppfører seg. Det tok mye tid å teste spillmekanismene, mange mange uker. Vi måtte også lage et redigeringsverktøy for havnene, og et program for å digitalisere konturene tatt fra kart. Og Martin måtte reise til London for å få informasjon om forretningstermer for skip for å gjøre det realistisk – på den tiden hadde vi jo ikke Google eller noe slikt.

Grafikkhjelp fra USA

Med Kleins tekniske bakgrunn er det ingen overraskelse at det var han som programmerte, mens Ulrich ble spilldesigner:

Et av minispilliene.
Et av minispilliene. Her er poenget å ikke ende opp som Helge Ingstad.

– Martin Ulrich var ansvarlig for spillmekanismene og økonomien. Jeg sto for programmeringen. Sammen lagde vi den første grafikken, men senere kom Jim Sachs inn i bildet.

Dette skjedde i forbindelse med at de to utviklerne jaktet på en utgiver for spillet sitt. Et av selskapene som hadde satset på Amiga i de tidlige årene var amerikanske Aegis Development, og siden tyskerne kjente til noen produkter de hadde laget tok de kontakt. Det var via Aegis at Jim Sachs ble involvert.

– Jeg gjorde noe arbeid for Aegis Development når deres VP, William Volk, ble oppsøkt av to tyske utviklere, Rolf-Dieter Klein og Martin Ulrich. De hadde skapt Ports of Call, og så etter en utgiver. Spillbarheten var god, men grafikken var rimelig begredelig, forteller Sachs til Spillhistorien.no.

Han fortsetter:

– Aegis likte spillet, og var villige til å gi det ut hvis grafikken kunne fikses. Jeg gikk med på å lage helt ny grafikk. Rolf-Dieter hadde vært såpass framsynt at han hadde brukt IFF-formatet for å lagre all grafikken, så jeg kunne enkelt og greit bare bytte ut grafikken med min egen med lite eller ingen ekstra programmering.

Jim Sachs lagde grafikk for spillet.
Jim Sachs lagde grafikk for spillet.

Jim Sachs hadde allerede rukket å bli et kjent navn. Han var en veteran fra det amerikanske flyforsvaret som kjøpte seg Commodore 64 tidlig på åttitallet (fordi han ville finne ut hva dette med «bits og bytes» som ungene snakket om egentlig var), og skapte et minneverdig spill ved navn Saucer Attack for den plattformen. Senere kom han i kontakt med legendariske Cinemaware, og det var han som ledet grafikkteamet på det grensesprengende spillet Defender of the Crown.

Sachs gjorde ikke arbeidet på Ports of Call helt alene. Naboen hans, Richard La Barre, ble fascinert av arbeidet Sachs gjorde på Commodore 64 og senere Amiga, og omtrent midtveis i utviklingen av Defender of the Crown kjøpte han seg sin egen Amiga. Han brukte en stund på å studere Sachs på dagtid og øve på kveldene, og etter en stund nådde han et nivå som gjorde at Sachs var komfortabel med å involvere ham i utviklingen av Defender of the Crown. Samarbeidet fortsatte på Ports of Call:

– Da Aegis ba meg om å lage all grafikken for Ports of Call på nytt, hjalp Dick meg veldig mye med grafikk for ulike deler av spillet. Jeg tror for eksempel det var han som tegnet rotta for scenen der skip blir utsatt for rotteangrep, forteller Sachs.

Denne rotta var det Richard La Barre som tegnet, om Sachs husker riktig.
Denne rotta var det Richard La Barre som tegnet, om Sachs husker riktig.

Nevnte Defender of the Crown og Ports of Call har forøvrig én merkbar ting til felles: Svært lekre vannoverflater, laget ved hjelp av en teknikk som kalles «colour cycling». Dette betyr i praksis at deler av fargepaletten byttes mellom skjermbildene, slik at for eksempel piksler som er lyseblå i det ene øyeblikket blir mørkeblå i det neste. På den måten skapes illusjonen av bevegelse, uten at bildet faktisk er animert. Sachs forteller:

– Jeg brukte mange dager på å eksperimentere med ulike fargenyanser for syklingen, og oppdaget mange interessante effekter. Jeg fant ut at bare litt bevegelse i bakgrunnscenene ga dem mye liv uten at det var nødvendig å programmere inn animasjoner.

Tittelskjermen har et eksempel på «colour cycling». Bilde fra Amiga Graphics Archive, brukt med tillatelse.

Godt samarbeid, men trøbbel med utgiveren

For Klein og Ulrich sin del fungerte samarbeidet med Sachs fint:

– Etter at vi kontaktet Aegis sendte vi bilder til dem, og så til Jim Sachs, og så gjorde han alt på egenhånd og lagde skikkelig fine bilder. Spillets presentasjon er i stor grad påvirket av Sachs’ grafikk. Ellers var det bare mindre endringer siden Aegis kom inn i bildet, blant annet med grensesnittet, forteller Klein til Spillhistorie.no

Spillboksen. Foto: Rolf-Dieter Klein.
Spillboksen. Foto: Rolf-Dieter Klein.

For oss som spilte Ports of Call er det vanskelig å se for seg hvordan spillet hadde vært uten den iøynefallende grafikken, så samarbeidet med Aegis og dermed også Sachs var utvilsomt svært positivt for selve spillet. Men for utviklerne var saken dessverre en helt annen. Aegis hadde nemlig økonomiske problemer, og ingen av inntektene kom noensinne Klein og Ulrich til gode:

– Vi fikk aldri en eneste cent av inntektene fra Aegis, og startet en rettslig prosess mot dem. Men de gikk konkurs før den førte til noe, sier Klein.

Heldigvis hadde han også der vært framsynt:

– Alle kontraktene våre har hatt en paragraf om at hvis Ports of Call ikke lenger selges eller gir inntekter, får vi automatisk tilbake rettighetene.

Dermed kunne de selv gi ut spillet på nytt, og overføre det til PC der det fikk et nytt publikum. Dermed kunne de fortsatt få inntekter fra spillet, men ifølge Klein var det aldri nok til at de kunne leve av dem og fortsette som spillutviklere på fulltid.

Populært i Norge

Originalspillet ble som nevnt svært populært her til lands, og med tanke på hvor mange som har hørt om det her i Norge kontra hvor kjent det virker utenlands virker det som vi har omfavnet spillet på en nesten unik måte. På spørsmål om hvorvidt Klein har vært klar over dette, svarte han at han kun i liten grad hadde fått det med seg, men at han visste at en del av salgsinntektene har kommet fra vår del av verden.

Får fortsatt litt panikk av å se dette.
Får fortsatt litt panikk av å se dette.

Selv tror han hovedgrunnen til at spillere har omfavnet Ports of Call er at det kan spilles mange ganger, og at man alltid opplever noe nytt. Vi lurte også på om han hadde fått noen uventede tilbakemeldinger fra spillerne, og ble litt overrasket over svaret:

– Det var overraskende hvor vanskelig de syntes det var å redde skipbrudne.

Dette svaret passet imidlertid godt, for dermed kunne vi jo spørre hvordan man faktisk gjør det – dette har vi nemlig slitt med selv. Her er altså fasiten:

– Du må kjøre med omtrent samme hastighet og retning som flåten for å redde dem. Så vektorene må til en viss grad samsvare.

Hvis du lurer på hva som menes med dette, har Retrogamingpappa laget en hendig videoguide, som du kan se her. Så nå har du lært noe nytt!

En senere utgivelse. Foto: Rolf-Dieter Klein.
En senere utgivelse. Foto: Rolf-Dieter Klein.

Ports of Call på landeveien?

En annen ting du sannsynligvis ikke visste var at Ports of Call kunne fått en tungtrafikkfokusert oppfølger. Denne avsløringen kom via Jim Sachs, da han snakket om samarbeidet med de to tyskerne:

– De folkene var lette å forholde seg til, og jeg er glad for at spillet deres ble populært. Martin kom senere til USA for å gjøre research for et tilsvarende spill basert på lastebilindustrien, men Aegis gikk konkurs kort tid etter, og det ble aldri noe av spillet.

Da vi tok kontakt med Rolf-Dieter Klein om dette, kunne han røpe at dette var bare ett av to spill han og Martin Ulrich planla. Det ene handlet om lastebiler, og det andre om fly. I likhet med Ports of Call var poenget å bygge opp sitt eget selskap, samtidig som spillene også hadde Ports of Calls «simulatorelementer» – i lastebilspillet kunne du for eksempel laste på og av varer manuelt, mens det flyfokuserte spillet skulle ha vanskelige ruter å fly, og så videre.

Dessverre ble det altså aldri noe av disse spillene. Rolf-Dieter Klein har imidlertid fortsatt å jobbe med Ports of Call, som finnes i flere forskjellige versjoner og har fått mange oppdateringer underveis. Arbeidet med serien fortsetter den dag i dag, der den nyeste versjonen heter Ports of Call Deluxe 3D 2024.

– Jeg jobber med Ports of Call Deluxe på fritiden, og med Steam kan jeg nå flere folk så jeg håper å kunne få en inntekt fra det. Men det finnes mange spill der ute, og Ports of Call er et nisjeprodukt så det er vanskelig for meg å nå ut til de riktige kjøperne.

Du finner Ports of Call Deluxe 3D 2024 på Steam. Ports of Call Classic kan også kjøpes der. Det er PC-versjonen for DOS.

Takk til Rolf-Dieter Klein og Jim Sachs for å tålmodig ha svart på alle spørsmålene våre!

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.