Inntrykk: Dishonored 2

Dishonored 2 er kanskje bare «mer Dishonored», men i dette tilfellet er det faktisk en veldig god ting.

Jeg kjøpte ikke Dishonored 2 ved lansering, av to årsaker. Den ene var som et forbrukersvar på Bethesdas politikk for anmelderkopier. Den andre kom som en direkte årsak av den første: Siden jeg ikke kjøpte spillet med en gang det ble tilgjengelig, fant jeg ut at det hadde betydelige problemer på PC. Det gjorde ikke valget nevneverdig vanskeligere at spillet kom ut i november, ganske kort tid før Steams årlige julesalg.

Dishonored 2 finner sted i en ny by.
Dishonored 2 finner sted i en ny by.

Resultatet var at jeg fikk spillet betydelig billigere enn de som forhåndsbestilte, jeg slapp unna alle problemene spillet hadde ved lansering, og jeg kunne kjøpe spillet uten å sende signal til Bethesda om at det er okay å aktivt motarbeide forbrukernes interesser ved å sabotere for spillpressen.

Dette betyr selvsagt også at mine inntrykk kommer lenge etter at spillet har forlatt rampelyset, og det er ikke så veldig mye å si om Dishonored 2 som ikke allerede har blitt sagt av langt mer velformulerte folk enn meg. Likevel: Jeg vil gjerne snakke litt om det, siden det er et knallspill (og i likhet med Inside, som jeg skrev om i forrige uke, et spill som kunne ha blandet seg inn i diskusjonen om fjorårets beste spill om jeg hadde falt for fristelsen og kjøpt det før salget).

Som Dishonored, men i en ny by

Kort sagt, er Dishonored 2 mer Dishonored. Handlingen foregår i en annen by, og mange år etter det som skjedde i originalen, men det både føles og fungerer så godt som likt med sin forgjenger. Du kan riktignok velge om du vil spille som originalhelten Corvo Attano eller den nå voksne keiserinne Emily, og hun har et ganske annerledes sett med egenskaper enn han. Det er for så vidt kult at du får denne muligheten, siden det også påvirker historiefortellingen til en viss grad, men jeg har ikke undersøkt den i detalj. Jeg ønsket å fortsette Corvos historie, så jeg valgte ham.

Vaktene er likevel som de alltid har vært.
Vaktene er likevel som de alltid har vært.

Generelt tror jeg ikke jeg skal si så mye om hvordan spillmekanismene fungerer, men for de som ikke har spilt Dishonored skal jeg i det minste gi et lite overblikk. Dette er et førstepersonsspill med utforsking, sniking og både nærkamp og skyting, satt til åpne miljøer. Disse miljøene er preget av interaktivitet, der ulike systemer tikker og går i bakgrunnen, og kan påvirkes av spilleren.

I tillegg får du et bredt spekter spesialegenskaper som kan oppgraderes underveis, slik at du kan skreddersy spillestilen din basert på dine egne ønsker. Corvos evner inkluderer blant annet muligheten til å stoppe tiden i en periode, teleportere seg fra sted til sted og overta kroppen til dyr eller mennesker. Emily kan gjøre ting som å skape en klone av seg selv, eller hypnotisere fiender. Du kan også fullføre spillet uten bruk av spesialegenskaper (noe visstnok cirka én prosent av spillerne har gjort).

«Immersive sims»

Den engelskspråklige spillpressen liker å kalle spill som dette for «immersive sims», og med det menes et spill der du i stor grad får frihet til å løse de ulike utfordringene på din egen måte. I stedet for å geleides gjennom korridorer i en velregissert men forhåndsbestemt spillopplevelse, får du ansvaret for regien selv.

Originalspillet hadde rottesvermer, dette har mygg. Svære mygg.
Originalspillet hadde rottesvermer, dette har mygg. Svære mygg.

Akkurat dette med «ansvar» er litt viktig. Både Dishonored og Dishonored 2 inneholder massevis av glimrende innhold som du rett og slett bare kan hoppe rett over, om du vil. Dette er nødvendig for at du skal få den friheten og følelsen av kontroll som denne typen spill er avhengig av, men det betyr at du selv må passe på at du spiller riktig.

Med dette mener jeg ikke at du må spille på en spesiell måte, hvis ikke spiller du «feil». Men du velger altså selv hvordan du skal spille dette spillet – og det kan ikke nytte å for eksempel klage på at det er for kort hvis du konstant velger den enkleste veien til målene dine. Da er det bevisste valg du selv tar, som forkorter opplevelsen og antakeligvis gjør den betydelig mindre interessant i tillegg.

Hvis du derimot er villig til å dykke ned i systemene for å løse oppgavene så elegant som mulig, vil du finne et svært og omfattende spill som belønner deg med heftige oppdagelser og opplevelser hele veien gjennom.

Å drepe eller ikke drepe

Sentralt her, er det å velge om du skal ta liv eller ikke. Du kan spille gjennom Dishonored 2 uten å drepe en eneste person, om du ønsker det – alle fiendene kan unngås eller tas ut på ikke-dødelig vis, og alle målene dine kan tas ut av spill på mer fantasifulle og ofte (men ikke alltid!) mer barmhjertige måter enn å gi dem ei kule i bakhodet. Selv startet jeg på en ganske voldelig måte, fordi «spoilere», men da jeg ankom den nye byen roet jeg meg raskt ned. Det har med rollespilling å gjøre – jeg følte jeg hadde god grunn til å ta livet av fiendene i starten, men ikke like god grunn til å drepe de (fleste av dem) jeg møtte senere.

Hvis du ikke tar referansen, søk etter «sneaky press fucks».
Hvis du ikke tar referansen, søk etter «sneaky press fucks».

Men det å velge å ta disse hensynene, gjør også spillet mer taktisk interessant. Når en konfrontasjon ikke skal løses gjennom pistolmunningen, så må man tenke litt nøyere over hva man skal gjøre – og dermed også være flinkere til å bruke miljøene til sin fordel.

Dermed tar det ikke lang tid før man blir ekspert på å legge merke til alternative ruter for å unngå kamp, steder man kan legge seg i bakhold og hoppe ubemerket inn bak en fiende for å ta ham eller henne ut på lydløs og ikke-dødelig måte, og potensielle fluktruter man kan bruke når ting går skeis. Når man kommer hit, er det heller ikke lenge før man oppdager til at miljøene er fulle av hemmeligheter, og at det så godt som alltid betaler seg å utforske de mange gjemte krinkene og krokene.

For å hjelpe deg litt på veien, har du et hjelpemiddel som fungerer som en slags radar for skjulte runer og amuletter. Dette er to typer magiske greier som gir spillet sitt enkle rollespill-element, ved at de lar deg forbedre og skreddersy spillfiguren din. Disse er gjemt rundt om i miljøene, noe som betyr at karakterprogresjonen knyttes til utforskingen. Jo mer du utforsker, jo større sett med kule egenskaper får du tilgang på.

Heldigvis har du et hjerte som kan vise deg vei til runene og amulettene. Ja, jeg er klar over at dette høres litt sært ut. Men poenget er at de ofte ligger slik at hvis du følger hjertet for å finne dem, vil du samtidig ha veldig stor sjanse for å komme over skjulte ruter og alternative tilnærmingsmåter. Det er fortsatt mye å oppdage på egenhånd, selvsagt, men denne mekanismen er med å trene spillerne opp til å bruke miljøene på en smartere måte.

Tenker de ikke trodde noen var dumdristige nok til å svømme inn denne veien.
Tenker de ikke trodde noen var dumdristige nok til å svømme inn denne veien.

Mange løsninger

Det fine med spillets åpne design, er at du aldri er låst til én løsning. Om du merker at du sliter med en spesiell del av et brett, bør du lene deg bakover og tenke litt: Er det nødvendig å gjøre det på denne måten, eller finnes det noen smartere løsninger? Som oftest er svaret det sistnevnte – det gjelder bare å finne dem. Jeg er selv en spiller som har en tendens til å finne en håndfull metoder som funker godt, og så stole på dem gjennom hele spillet, men hver gang jeg tvang meg selv til å tenke utenfor boksen min, ble jeg belønnet for det.

Jeg elsker dette aspektet av Dishonored 2, og jeg elsker generelt nivådesignen. Mange spill i denne sjangeren blir litt forutsigbare etter hvert. «Ah, der har vi dingsen jeg kan hacke for å komme gjennom denne korridoren uten å bli skutt, og der har vi luftekanalen jeg kan krype gjennom for å komme forbi korridoren fullstendig». Slik føles aldri Dishonored 2. Det oppleves mye mer naturlig og uforutsigbart, noe som igjen gjør utforskingen mye mer tilfredsstillende.

Handlingen skuffer

Delilah er den nye skurken. Hun er okay. Resten av bifigurene er dønn kjedelige.
Delilah er den nye skurken. Hun er okay, om man legger godviljen til. Resten av bifigurene er dønn kjedelige.

Er det én ting jeg ikke elsker med spillet, så er det selve handlingen. Egentlig gjentas bare handlingen fra det første spillet, men med nye figurer i rollene og uten samme følelse av progresjon som i det forrige spillet. Der oppdragene man utførte i originalen stadig tok handlingen fremover på merkbart vis, føles det hele nokså statisk i toeren. Spillet har en god start og en god slutt, men mellom har vi egentlig bare 20-30 timer der progresjonen (nesten) er satt på vent.

Bifigurene er heller ikke spesielt interessante, og alt i alt sliter jeg med å bry meg. Det er gleden over å utforske spillets miljøer som driver meg videre, ikke den overordnede handlingen.

Heldigvis forteller miljøene også en historie, som kanskje er mer interessant enn den om Corvo, keiserinnen og den onde dama. Det overrasket meg ikke å høre at hvert nivå er et samarbeidsprosjekt mellom en spilldesigner og en arkitekt, der spilldesigneren har fått i oppgave å gjøre dem underholdende å spille mens arkitekten har jobbet med å få detaljene riktig. Karnaca føles litt for komprimert og innestengt til å være en virkelig troverdig by, men til gjengjeld er mange av de individuelle miljøene virkelig spektakulære, med herlig autentiske detaljer overalt.

I tillegg er byen usedvanlig gjennomarbeidet. Det mest imponerende øyeblikket i spillet, for min del, kom ganske sent i gjennomspillingen, med brettet A Crack in the Slab. Her får du muligheten til å oppleve samme miljø i to vidt forskjellige utgaver (hvor du kan påvirke den ene ved å gjøre endringer i den andre). Dette er skikkelig heftig i seg selv, med en Portal-aktig mekanisme som bare brukes i dette ene brettet. Men det stopper ikke her. Det viser seg nemlig at du kan gjøre en helt unødvendig greie som plutselig forandrer alt, og i praksis åpenbare en tredje versjon av hele brettet – og de umiddelbare miljøene rundt. Wow.

Mitt favorittbrett tvinger deg til å tenke nytt.
Mitt favorittbrett tvinger deg til å tenke nytt.

At utviklerne har lagt så mye arbeid i noe kun en begrenset mengde spillere vil oppleve kan for mange oppleves merkelig – spesielt de som lager og foretrekker lineære, spektakulære og velreggisserte spill som Call of Duty, der man gjør sitt ytterste for å sikre at spilleren får med seg hver bidige eksplosjon. Men ressursbruken rettferdiggjøres av den ufattelig kule følelsen man får når man oppdager ting som dette. Da er det nettopp det faktum at ikke «alle andre» har fått oppleve disse tingene som gjør dem så herlige å snuble over.

Konklusjon

Dishonored 2 følger rimelig tett i sin forgjengers fotspor, men det er helt greit. Utviklerne i Arkane er fortsatt i toppform, og har på mystisk vis klart å gjøre samme greie som sist uten å egentlig gjenta seg selv. Den nye byen er akkurat forskjellig nok til at den ikke føles som Dunwall II, og de individuelle brettene er en fryd å utforske. Ikke bare det, men spillet har noen av sjangerens aller beste individuelle brett, med A Crack in the Slab som en favoritt.

Flere av bildene er hentet fra spillets Steam-side.
Flere av bildene er hentet fra spillets Steam-side.

Det eneste problemet er handlingen, som ikke imponerer i det hele tatt. Når jeg er midt i et oppdrag, så betyr ikke mangelen på en god og medrivende handling så mye, fordi oppdragene i seg selv er så forseggjorte og interessante. Men det gjør samtidig at helhetsopplevelsen ikke blir like minneverdig som i originalen, der bifigurene utviklet seg og spillet faktisk disket opp med noen overraskelser og emosjonelle situasjoner underveis. Kanskje dette er et resultat av at spillet måtte ha to hovedpersoner? Jeg vet ikke, men det er litt skuffende.

Uansett: Om du liker spill som ikke holder deg i hånden, og som gir deg ansvaret for din egen spillopplevelse, er jeg nokså sikker på at du vil elske Dishonored 2. I mine øyne er det en ny klassiker fra Arkane, som begynner å få et veldig Looking Glass-aktig rulleblad nå. Selv om jeg er småskeptisk til nye Prey på grunn av alt tullet Bethesda har foretatt seg, blir det veldig spennende å se hva de får til med sitt første forsøk på science fiction (bortsett det fra kansellerte The Crossing).

Relaterte innlegg

2 kommentarer om “Inntrykk: Dishonored 2

  1. Bortsett fra at jeg ikke synes det er en klassiker, så er jeg enig med deg. Rett utenfor min topp 10 i fjor. Solid spill, utrolig kjedelig og uinteressant historie og karakterer. (Akkurat som eneren) Toeren er heldigvis en del vanskeligere enn eneren på høyere vanskelighetsgrader, og brettdesignet er noe bedre, så det er i bunn og grunn en vellykket oppfølger.

    Prey får vel forøvrig ikke nok Avellone til at det blir noe særlig bedre.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.