Tvilsomt skuespill, ekte frykt: Hvorfor Sierras «mislykkede» FMV-eksperiment fortsatt er som en bauta å regne i spillhistorien.

Det er natt til 3. juledag 1995. Jeg og min daværende kjæreste kommer hjem fra en fuktig bytur, klare for å finne senga og sove ut tequilaen. I det vi ankommer leiligheten, blir vi imidlertid møtt av et merkelig syn: Det er unaturlig lyst der inne.
Alle lysene står på. Absolutt alle. Selv dimmelampa i stua er skrudd på maksimal effekt, som om vi skulle utføre en akutt operasjon på stuebordet. I sofaen sitter det en skremt sjel, synlig overlykkelig for at vi endelig kommer hjem. Det er Raymond, broren til min kjæreste.
Han hadde ikke turt å legge seg. Han hadde sittet oppe, badet i lys fra alle lamper han kunne finne, og ventet på lyden av nøkkelen i døra. Grunnen til at han ikke hadde turt å lukke øynene var enkel, men effektiv: Han hadde nettopp fullført spillet Phantasmagoria på datamaskinen min.
Maskinvaren som drev skrekken
Dette er min andre artikkel på spillhistorie.no, og det føles nesten poetisk at det er nettopp Sierra On-Lines Phantasmagoria som får oppmerksomheten denne gangen. Min første artikkel her på nettstedet handlet om det aller første spillet jeg kan huske å ha spilt på min datamaskin tilbake i 1987: Championship Boxing fra Sierra. Phantasmagoria markerer dermed en sluttet sirkel; det var det siste Sierra-spillet jeg spilte fra start til mål på tampen av gullalderen.

Men hva slags maskineri var det som skremte vettet av Raymond? På den tiden var jeg den stolte eier av en AT&T Globalyst 525. Denne maskinen var en kriger som rocket en sylfrekk Intel 486DX/2 66 MHz prosessor, CD-ROM (helt essensielt for de massive datamengdene), et SVGA-skjermkort og, selvsagt, et Sound Blaster 16 lydkort som leverte den uhyggelige lyden krystallklart.
Jeg var allerede stor fan av The 7th Guest, Gabriel Knight: Sins of the Fathers og Alone in the Dark. Men der disse spillene var gåter eller tegneserieaktig grøss, var Phantasmagoria noe annet. Det var et forsøk på virkelighet – et dristig trekk for å smelte sammen film og spill.
Ambisjonen: «Can a computer make you scared?»
Det Raymond opplevde foran datamaskinen den natten, var ikke tilfeldig. Det var den direkte konsekvensen av King’s Quest-skaperen Roberta Williams’ intense, nesten besatte ønske om å fremkalle ekte frykt gjennom en PC-skjerm.
Historien bak spillet starter med en avvisning. Roberta og ektemannen Ken Williams ønsket opprinnelig å samarbeide med selve kongen av skrekk, Stephen King. De henvendte seg til ham gjentatte ganger, men ble møtt med en kald skulder. I et sjeldent intervju forklarte Williams nylig hvorfor:
«He didn’t know who we were or what we were.»

Forfatteren forsto rett og slett ikke potensialet i mediet. Men Roberta ga seg ikke. Inspirasjonen kom fra en reklamekampanje fra rivalen Electronic Arts som stilte spørsmålet: «Can a computer make you cry?». Etter å ha sett publikum faktisk gråte under åpningssekvensen av King’s Quest IV, visste Williams at svaret var ja. Men hun ville gå lenger, dypere inn i menneskesinnet:
…and that started me thinking about, can a computer make you scared?
Slik ble Phantasmagoria født. Ikke som en evolusjon av en eksisterende formel, men som et kalkulert sprang inn i en ny sjanger. Premisset var klassisk gotisk skrekk: Et ungt par, Adrienne og Don, kjøper et enormt herskapshus bygget av en ondsinnet magiker. Ved å sette en førmoderne fortelling om svart magi opp mot et moderne 90-talls bakteppe, skapte Williams en unik, om enn noe «campy», identitet.
En produksjon av episke (og kaotiske) proporsjoner
For å realisere denne visjonen, tok Sierra steget fullt ut i interaktiv film-sjangeren (med (Full-Motion Video), eller FMV). Dette var ikke lenger bare spillutvikling; det var Hollywood. Tallene taler for seg selv:
- Budsjettet: Hele 4,5 millioner dollar (en astronomisk sum i 1995).
- Omfanget: Et manus på 550 sider – fire ganger lengden av en vanlig spillefilm.
- Teknologien: Spillet ble levert på rekordstore syv CD-plater, og krevde at spillere som meg satt og sjonglerte disker.
Williams mente at digital animasjon var et «insufficient medium for a convincing horror experience». Kun levende skuespillere kunne generere empatien som var nødvendig for virkelig å skremme.
Bak den høyteknologiske fasaden og markedsføringen, var realiteten i produksjonen ofte preget av gaffateip, improvisasjon og ren viljestyrke.

Skuespillerne opptrådte utelukkende foran en blåskjerm i et ekkofylt lagerlokale i California, og interagerte med livløse blå bokser som fungerte som møbler. Hovedrolleinnehaveren Victoria Morsell Hemingson (Adrienne) brukte sitt eget, private par med svarte bukser gjennom hele innspillingen.
Etter fire måneder med filming, klatring i kulisser og løping fra demoner, gikk buksene bokstavelig talt i oppløsning på kroppen hennes. Og den ikoniske oransje toppen til Adrienne? Det var en hvit skjorte som prosjektlederen farget oransje i sin egen vaskemaskin hjemme.
Spesialeffektene var en blanding av genialitet og galskap. I den berømte seanse-scenen ble det grønne ektoplasmaet laget av cellulose og matfarge. For å få det til å se ekte ut, måtte prosjektleder Mark Seibert;
«spit the mixture through an eight-foot hose attached to the side of her face,» ifølge Williams
Mark Seibert var ikke en tilfeldig assistent – han var faktisk Music Director hos Sierra og en legende innen spillmusikk som blant annet var med å forme King’s Quest-seriens lydbilde! At sjefen for lydavdelingen måtte stå og spytte matfarge gjennom en hageslange, sier litt om «alle mann til pumpene»-mentaliteten som krevdes for å komme i mål.
Teknisk kontekst: De måtte bruke praktiske effekter (som denne slangen) fordi datagrafikk på den tiden var for dyrt og tidkrevende til å blandes sømløst med live-action video over hele skjermen. En 486 DX/2 66 MHz hadde allerede nok å rutte med, for å si det mildt!
Herskapshuset som hovedperson
Roberta Williams tok et bevisst valg om å prioritere stemning og historie over komplekse gåter. Hun ville ikke at flyten i den filmatiske opplevelsen skulle stoppe opp. Kritikerne slaktet ofte plottet som «silly» og skuespillet som «bland», men de var enige om én ting: Stemningen satt.

Herskapshuset ble den egentlige hovedpersonen. Kombinasjonen av skummel musikk, omgivelseslyder og en stadig tilstedeværende følelse av isolasjon lyktes i å skape en legitim følelse av frykt. Det var denne «atmosfæren» som snek seg inn under huden på Raymond den kvelden i 1995.
Historien er som tatt ut av en mørk Stephen King-roman, filtrert gjennom Roberta Williams’ forvridde fantasi. Vi følger mystery-forfatteren Adrienne Delaney og hennes fotograf-ektemann Don, som kjøper det avsidesliggende og urovekkende Carnovasch-godset.
Det som starter som en idyllisk drøm om et nytt hjem, forvandles raskt til ren skrekk når Adrienne ved et uhell frigjør en ondsinnet demon som har ligget i dvale i husets kapell siden 1800-tallet. Mens demonen sakte tar kontroll over Don og forvandler ham fra en kjærlig ektemann til en voldelig psykopat, må Adrienne grave i godsets blodige fortid – fylt med svart magi og illusjonisten Zoltans myrdede koner – for å finne en måte å forsegle ondskapen på før hun selv blir neste offer.
10 sekunder fra døden

En ting er historien, men Roberta Williams innførte også spillmekanikk designet for å stresse livet av oss. I motsetning til de statiske gåtene i King’s Quest, var verdenen i Phantasmagoria dynamisk. «Things change during the course of the game,» forklarte hun i 1995. Et rom du følte deg trygg i tidligere, kunne plutselig være en dødsfelle.
Spesielt mot slutten, i den intense jaktsekvensen, fjernet hun tryggheten vi var vant til i eventyrspill. Hun forklarte nådeløst:
«you have 10 seconds to make your choices… if you make the wrong choice, he’s going to get her.»
Sensur, gørr og bannlysing
Phantasmagorias voksne temaer definerte til slutt dets offentlige image. Da spillet traff butikkhyllene, traff det som en bombe. Scener med grafisk vold – som hoder som kløyves av pendler – samt en svært kontroversiell voldtektsscene, førte til en massiv motreaksjon. Williams forsvarte voldtektsscenen som «essential to the plot,» da det var øyeblikket Adrienne innså den sanne faren.

Scenen markerer det definitive vendepunktet hvor den snikende, psykologiske terroren eskalerer til fysisk overgrep, etter at Don gradvis har blitt mer uberegnelig, aggressiv og isolert gjennom de foregående kapitlene. Det er en ubehagelig og filmatisk sekvens som effektivt knuser illusjonen om trygghet i hjemmet, og signaliserer til spilleren at demonen har tatt fullstendig kontroll over ham.
Reaksjonene var likevel brutale:
- Datagiganten CompUSA nektet å selge spillet.
- I Australia ble det totalforbudt.
- Religiøse organisasjoner og politikere fordømte det.
Denne «forbuden frukt»-statusen gjorde det bare enda mer forlokkende. Det solgte over en million eksemplarer. Vi spilte ikke bare et spill; vi konsumerte noe som samfunnet mente var farlig. Det forklarer kanskje hvorfor Raymond satt der med alle lysene på.
Stjernen som endelig så marerittet i øynene
Hovedrolleinnehaver Victoria Morsell rørte faktisk aldri Phantasmagoria selv – i lang tid var sannheten at hun unngikk spillet fordi hun var for selvkritisk. Men i et intervju fra 2025, tre tiår etter utgivelsen, minnes hun innspillingen med overraskende varme.

Til tross for spillets mørke natur, beskriver hun prosessen som «actually really fun to make» og nærmest som en «dream job». Skuespillerne ble innlosjert i hytter ved en innsjø, og hun forteller: «We were a tight knit group and it was nice to have something steady for a few months.»
Men arbeidet var en bisarr teknisk øvelse for Morsell, som innrømmer: «I really didn’t know very much about computer video games.» Hun måtte agere i et tomt, blått rom med kasser som møbler, og den største utfordringen var å orientere seg i en verden som ikke fantes enda. «We had to stand facing a monitor and could see the animation that they already had done on the TV,» forklarer hun om den krevende teknikken for å matche de digitale bakgrunnene. «It took a while to get used to how to move and be in the right place on screen.»
I tillegg var manuset en tålmodighetsprøve med endeløse variasjoner, hvor hun måtte spille inn hver minste mulighet: «First I would have to open a drawer to find the matches. Then I would open the drawer to see the matches, then open the drawer and not see the matches.»
Til tross for innsatsen var frykten for å se resultatet for stor. «I think I was kind of afraid to watch myself,» sa hun senere. Men i 2022 skjedde det endelig. På YouTube-kanalen Conversations with Curtis satte hun seg ned sammen med Paul Morgan Stetler for en historisk gjennomspilling. For fansen var sirkelen sluttet: Mens vi brukte 90-tallet på å redde Adrienne, fikk skuespilleren selv – etter nesten tre tiår – endelig oppleve marerittet hun hadde skapt.
Gjensynet: juleavslutning eller Oscar-materiale?
Når jeg nå, mange år senere, tar et tilbakeblikk på spillet, føles det tryggest å sette seg ned og se noen andre fullføre det. Jeg går inn på YouTube og ser gjennom hele Phantasmagoria (1995) PC Playthrough som varer i 5 timer og 30 minutter – en luksus sammenlignet med datidens diskjockey-virksomhet med syv CD-plater.
Det store spørsmålet var: Er det like skummelt som jeg husker, og var det noen objektiv grunn til at Raymond ikke skulle få sove på flere døgn?

Min konklusjon er todelt, og her ligger spillets store paradoks. På den ene siden har jeg sett bedre skuespill fremført av ufaglærte kompiser på juleavslutningen på Neverfjord skole. Dialogen er ofte «cheesy», leveringen er stiv, og måten de digitaliserte skuespillerne «svever» litt oppå de forhåndsrenderte bakgrunnene på, ser nesten komisk ut med dagens øyne. Det blir smertelig tydelig at spillets største logiske brist kanskje ikke var skuespillet, men selve premisset: Å plassere en klassisk gotisk spøkelseshistorie i moderne 1990-talls drakt. Hvorfor satte ikke Adrienne seg bare i bilen og kjørte sin vei?
Men på den andre siden, og dette er grunnen til at Raymond lå våken: Spillet fungerer fortsatt på et «magefølelse»-nivå som omgår sunn fornuft. Stemningen kan ingen ta fra Roberta Williams. Selv om videokvaliteten har tapt seg, har det fremragende lyddesignet tålt tidens tann. Når koret på 135 stemmer synger «Consumite Furore», og de groteske lydeffektene fyller rommet, innser man at det egentlig er det undertrykkende Carnovasch-herskapshuset som spiller hovedrollen, ikke menneskene.
Det er et «ufulkomment mesterverk» som prioriterer emosjonell uhygge over logikk. Nostalgifaktoren er skyhøy, og selv om gåtene var enkle (begrenset av FMV-teknologien), klarer spillet fortsatt det viktigste: Å krype under huden på deg.
En ufullkommen milepæl
Phantasmagoria står igjen som et unikt monument over en tid da spillindustrien våget alt, feilet teknisk, men vant emosjonelt. Dets sanne arv ligger ikke i teknisk perfeksjon, men i dets fryktløse ambisjon om å smelte sammen film og spill.
Om du elsker tanken på 90-talls FMV-estetikk, dyster tematikk og en bit av spillhistorien som fikk politikere til å rase, bør du absolutt besøke spillet.
Bare gjør deg selv (og dine samboere) en tjeneste: Ha en ekstra lyspære tilgjengelig. For sikkerhets skyld.
Teknisk Faktaboks: Phantasmagoria
- Utvikler: Sierra On-Line
- Utgiver: Sierra On-Line
- År: 1995
- Motor: SCI (Sierra Creative Interpreter) – tungt modifisert for videoavspilling.
- Plattformer: PC (DOS/Windows), Mac, Sega Saturn (Japan).
- Media: 7 CD-ROM plater.
- Minstekrav: 486/25 MHz (men du trengte en DX2/66 for at det ikke skulle hakke), 8 MB RAM, SVGA, 2X CD-ROM.
Fun Fact: Spillets database over «Deaths» er legendarisk. Det finnes utallige måter å dø på, og hver eneste en ble filmet med spesialeffekter som varierte fra imponerende til hysterisk dårlige.
Ønsker du å lese mer om Phantasmagoria? Da anbefaler jeg å lese denne anmeldelsen av spillet gjort av George Starostin for en stund tilbake.



Definitivt en perle, dette. Husker selv da jeg som student fant dette i hylla i spillbutikken. Fredagskvelden kom, jeg venta til det ble mørkt, tente stearinlys og skrudde av alt annet av lys, åpna ei flaske vin og spilte Phantasmagoria til laaaaaangt utpå natta. Ett av mine aller beste – og skumleste – spillminner!