Inntrykk: Hearth and Hamlet

Gå fra lusen teltleir til mektig kongerike på åtte timer i dette bybyggerinspirerte spillet.

At spill ofte er avhengighetsskapende vet vi alle, men om det er positivt eller negativt avhenger gjerne av selve spillet. Jeg har absolutt ikke dårlig samvittighet etter å ha brukt en hel kveld på et klassisk Civilization-spill eller et godt rollespill – da har spillopplevelsen vært preget av interessante valg (som Sid Meier er så glad i å snakke om) og utfordringer, og sannsynligvis også gitt meg minneverdige opplevelser. Så ja, jeg har fått dopamin-dosene mine, men jeg har også fått mer. Skal jeg være ordentlig tullete, er det litt som å gumle i seg en god blanding musli, bær og yoghurt – jada, det er plenty av sukker der, men jommen er det ikke mye sunt også.

Start i det små i Hearth and Hamlet.
Start i det små i Hearth and Hamlet.

Så har vi andre typer spill igjen, som blir litt mer som godteri. Digitalt sukker, fargestoff og gelatin, uten det meningsfulle som gjør at du kan se tilbake på opplevelsen og føle at du faktisk fikk noe spesielt ut av den. Det kan være absolutt det man trenger noen ganger, og jeg skal ikke prøve å heve meg over folk som har tusen timer i Candy Crush (for å bruke et eksempel jeg kjenner fra min generasjon voksne). Men jeg vil helst bruke MIN tid annerledes, og de ikke rent få gangene jeg blir hektet på slike spill prøver jeg som regel å rive meg løs når jeg skjønner tegningen og før det går for langt.

En av spilltypene som ofte assosieres med denne typen digitalt godter i er det som på fint (altså norsk) kan kalles inkrementelle spill, med undersjangerne klikkespill og ventespill. Disse spillene preges av en gradvis progresjon, med eller uten din involvering, der det du gjør i praksis er en evig gjentakelse av å samle ressurser og bruke dem til å gjøre ressurssamlingen mer effektiv slik at du kan samle enda mer ressurser og oppgradere innsamlingsmetodene enda mer – med stadig høyere ressurskrav slik at vinningen alltid går opp i spinningen etter hvert. Men du føler den der og da!

Dette er en type spill som startet som ren satire over avhengighetsskapende spillmekanismer, men som i dag har blitt en svær industri der skruppelløse selskaper håver inn penger på mikrotransaksjoner mens spillerne gjerne laster ned verktøy som auto-klikkere for å slippe å faktisk spille spillene de bruker tid og penger på. For meg som vokste opp på åtti- og nittitallet, og hadde så enorme forhåpninger til hvordan spillmediet skulle komme til å utvikle seg, er hele greia ganske dystopisk.

Alle byer trenger et ordentlig sted å slukke tørsten.
Alle byer trenger et ordentlig sted å slukke tørsten.

Men som sagt: Det at spill er avhengighetsskapende er ikke noe jeg ser på som negativt i seg selv, og hvis et spill bruker disse klassiske progresjonsmekanismene og samtidig klarer å tilby en litt smartere og mer meningsfull opplevelse – vel, da er jo det ganske kult, ikke sant? Vel, la oss (snart 1000 ord inn i denne teksten) se om nylanserte Hearth and Hamlet funker.

Litt grubling er aldri dumt

Jeg skal selvsagt ikke overdrive hvor langt Hearth and Hamlet distanserer seg fra sjangerens mer kyniske spill. Det er fortsatt mye sukker her, og langt mer fokus på jaget etter oppgraderinger enn dype strategiske valg. Det er ikke noen revolusjon. Men det byr på en trivelig opplevelse der valgene faktisk oppleves meningsfulle (i kortere perspektiv, i alle fall) og henter inn noen mer klassiske strategiaspekter for å bygge på opplevelsen. Og ikke minst: Det tar sånn cirka åtte helt mikrotransaksjonsfrie timer, og så er du ferdig med det og kan gå videre til noe med litt mer tyngde.

I Hearth and Hamlet starter du med en liten gjeng flyktninger, som har slått leir ved noen gamle ruiner. Her er det ubebodd, og samtidig overraskende mye ressurser, så i stedet for å dra videre bestemmer de seg for å bli boende (og ignorere de skumle lydene som kommer fra sumpen ved siden av). Derfra går det slag i slag, og når spillet er over har de skapt et stort og mektig kongerike og gitt landet de flyktet fra en heftig lærepenge.

I den siste halvdelen av spillet blir magi en stor greie. Den mystiske sumpen blir endelig nyttig.
I den siste halvdelen av spillet blir magi en stor greie. Den mystiske sumpen blir endelig nyttig.

Men alt starter med litt tømmer. Og det er du som må skaffe det, rent fysisk ved å peke musepekeren på skogen og holde inne knappen for å automatisk hugge trær (ja, «holde inne», ikke «klikke, klikke, klikke»). Etter hvert har du nok til å kunne bygge en leir for tømmerhuggere og sette folk til å hugge trær automatisk. Jo flere som hugger, jo raskere øker tømmerbeholdningen. Naturlig nok. Så gjelder det å gjøre det samme for mat, først fisk men senere andre typer. Og så videre. Gradvis får du nok ressurser til å kunne oppgradere bygningene dine – og dermed forske frem måter å sanke inn ressurser mer effektivt på. Samtidig får du muligheten til å bygge andre bygninger, som et bysenter, et hovedkvarter, en taverna og så videre. Disse låser igjen opp nye ressurser, nye avenyer for forskning og nye muligheter.

Spillets progresjon er ikke helt lineær, i alle fall ikke i starten der du kan utvide den vordende byen din i flere retninger samtidig og dermed prioritere hva du ønsker å fokusere på. Her er spillet på sitt mest tilfredsstillende, der kartet gradvis fylles opp med flotte pikselbygninger og massevis av nytt liv. Også etter at kartet er «fullt» er det prioriteringer som må gjøres, takket være et rikt og intrikat oppgraderingstre, så du får et eierskap til progresjonen. Og det du gjør har så godt som alltid merkbare resultater, så du får en genuin følelse av at valgene dine betyr noe der og da. Samtidig er jo spillet designet slik at alle havner på samme sted etter hvert, så det trekker deg stadig inn i den retningen det vil ha deg.

Havn er viktig å ha etter hvert.
Havn er viktig å ha etter hvert.

Alt går forholdsvis raskt. Du kan alt-tabbe deg ut av spillet for å la det surre og gå i bakgrunnen, men det har lite for seg. Du er hele tiden rett i nærheten av neste ønskede oppgradering eller valgmulighet, og det er alltid noe å tenke på. «Jeg trenger egentlig å få jerngruva opp i nivå, men til det trenger jeg penger og da er det kanskje uansett bedre å forske på mer effektive verktøy i gullgruva, men det kan jeg først gjøre når jeg har oppgradert smeden og da må jeg ha en plantegning fra biblioteket…». Som nevnt kan du bruke musen og sanke ressurser manuelt, og noen ganger kan det være en fin måte å korte ned ventingen på spesifikke ressurser, men stort sett følte jeg ærlig talt ikke at jeg hadde tid.

Så Hearth and Hamlet blir på en måte et klikkespill der du ikke rekker å klikke, og et ventespill der du bare kaster bort tid om du venter. Utviklerne er inne på noe her!

Krig og handel

Det hjelper også at du gradvis får tilgang på litt mer intrikate spillmekanismer. Det begynner med at den vesle byen din vekker oppmerksomheten til de lokale monstrene og bandittene, og dermed må du få stable sammen et forsvar. Her velger du hvor mange soldater du vil ha (jo flere soldater, jo mer går det ut over produksjonen – men for få, og du taper stadig innbyggere og ressurser når fiendene kommer seg forbi samtidig som tapene generelt blir større og vanskeligere å erstatte), og du må gradvis forske frem bedre våpen og rustninger for dem. I tillegg kan du forske frem både magiske eliksirer og andre ting som midlertidig gir forsvarerne dine bedre egenskaper, og dermed lønner det seg alltid å følge med på hva slags fiender du møter slik at du vet når du bør bruke ressurser på å aktivere slike.

Jeg liker handelssystemet godt.
Jeg liker handelssystemet godt.

Enda viktigere for spillopplevelsen er handelssystemet. Når du har fått deg et skikkelig marked kan du nemlig sende karavaner (og senere skip) til andre byer, som har varierende etterspørsel etter ulike typer ressurser. Dette er en kjempefin måte å veie opp for svakheter i ditt eget produksjonssystem på, og få noe fornuftig ut av det du har for mye av. Det er nemlig begrenset hvor mye du kan lagre samtidig, og i stedet for å hele tiden sjonglere hvor mange som jobber med å sanke inn ressurser for å sikre at du bruker folk smartest mulig bytter du bare det du har for mye av med noe du trenger mer av. Her er det altså aktive valg som må tas, som aldri slutter å føles relevante.

Alt knyttes sammen av et intuitivt brukergrensesnitt som hele tiden forteller deg om det er noe du kan eller bør fokusere på – smart knyttet til progresjonen på den måten at du faktisk utvider mulighetene i grensesnittet ved hjelp av forskning. Presentasjonen er generelt flott, spesielt bygningene og de animerte motivene som dukker opp for å fortelle historien. I tillegg er både musikken og lydeffektene – som er knyttet til hvilke bygninger du er «inne i» – trivelig og stemningsskapende.

Spillet har som nevnt også en start og en slutt, så det er ikke noen evighetsgreie. Hvor lang tid du bruker avhenger nok av hvor avslappet du spiller og hvor mye fokus du legger i å få alle oppgraderingene. For min del tok det altså åtte timer, og det var akkurat passelig. Mer, og jeg hadde begynt å føle at det kastet bort tiden min – faktisk begynte det egentlig å gjøre det litt tidligere. Den første halvdelen var definitivt mer tilfredsstillende enn den siste, og følelsen av genuin progresjon dabbet litt av mot slutten. Men det var fortsatt gøy, og holdt på interessen.

Oppgraderingsmenyen er litt rotete, men ellers er grensesnittet intuitivt og fint.
Oppgraderingsmenyen er litt rotete, men ellers er grensesnittet intuitivt og fint.

Jeg må også påpeke at selv om spillet kanskje ser ut som et bybyggerspill, er det kun det i aller løseste forstand. Du velger ikke hvor du skal plassere ulike bygninger, og det er ingen måter å skreddersy utseendet til byen din på. Så sånn teknisk sett, kunne hele greia egentlig vært menybasert. Dette vil garantert skuffe noen, så det lønner seg å gå inn med riktige forventninger.

Konklusjon

Hearth and Hamlet byr på en handfull timer med skikkelig vanedannende – om ikke akkurat spesielt intrikat – moro. Det har akkurat nok strategi og valgfrihet til at jeg føler tiden min ble brukt på noe av en viss verdi. Samtidig ikke nok til at det kunne vart lenger enn det gjorde, og litt ekstra valgfrihet til å skreddersy byen eller bygge nye ting i siste halvdel hadde nok gjort det enda triveligere.

For å dreie tilbake til starten av artikkelen, er nok Hearth and Hamlet fortsatt nærmere godteri enn yoghurt med gode ting i, men det er ikke bare tomme kalorier. Og noen ganger er det jo uansett veldig deilig med litt godteri, spesielt når man har en begrenset mengde og kan nyte dem som man selv vil.

Hearth and Hamlet er ute på PC (Steam) nå. Vi fikk anmelderkode av utgiveren.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.