Ett steg frem, et par til siden og ett tilbake. Asobos nye Plague Tale-eventyr er verdt å spille.
Franske Asobo Studio fikk en overraskende hit med A Plague Tale: Innocence, som takket være en sterk historie, unike snikesystemer, en bekmørk middelalderverden og millioner av rotter traff spillverdenen som et brak i 2019. Oppfølgeren, Requiem, kom i 2022 og satte et passelig permanent punktum for historien om søskenparet Amicia og Hugo, og den overnaturlige pesten som plaget deres middelalder-Europa.

Nå er Asobo tilbake med en ny historie satt til samme univers, men en god håndfull år tidligere. Denne gangen følger vi sjørøveren Sophia, som ble en viktig figur i siste halvdel av Requiem, og får et innblikk i hennes nesten absurd dramatiske forhistorie. Her er det ingen rotter eller pestsyke, og eventuelle referanser til de to forrige Plague Tale-spillene er så vage at de knapt merkes. Identiteten er umiskjennelig «Plague Tale», takket være stemningen, historiefortellingen og verdensbyggingen, men vi er altså langt fra oppfølgerterritorium her. Gamle Plague Tale-spillere vil finne mye kjent, mens nye vil få en opplevelse som aldri ekskluderer med åpenbare «husker du?»-nikk eller krav om eksisterende kunnskap.
Et gufs fra fortiden
Resonance: A Plague Tale Legacy er satt til Middelhavsområdet, der vi først stifter bekjentskap med Sophia i barndommen hennes. Hun holdes på et kloster, der hun utsettes for et eksperiment hvor et guffent stoff pumpes inn i blodet hennes slik at hun får visjoner om ei mystisk øy knyttet til de hellenske mytene om Kong Minos, Theseus, Ariadne og minotauren. Men hun reddes raskt av sin far og resten av sjørøvergjengen han leder, som så begynner å utforske øya fra visjonene. Det går heller dårlig, og når vi så hopper frem i tid og Sophia har blitt voksen, er faren død og røverbanden har blitt en skygge av sitt tidligere selv, fullstendig opphengt i å finne skattene de tror øya huser.
Det ene leder til det andre, og snart er Sophia og bestevennen Leni på plass på øya selv. Ikke bare har de både soldater og tidligere allierte i hælene, men det som venter dem i ruinene er – i ekte Plague Tale-stil – omtrent hundre hakk verre enn de hadde forestilt seg.

Alt dette gir oss et tredjepersons actioneventyr av den lineære sorten. Det har sniking, slåssing og pusling, samt litt plattformhopping, jevnt fordelt i ulike segmenter som perler på en snor. Selvsagt har det også avstikkere med hemmeligheter, og du oppfordres til å utforske fordi skattene du finner i spillets mange krinker og kroker er knyttet til karakterprogresjonen din. Resonance: A Plague Tale Legacy finner ikke opp hjulet på nytt, men det er en grunn til at vi ser denne modellen så ofte: Den fungerer. Og i dette tilfellet, veldig godt.
Rask kamp med fin flyt
Kamp er det området der spillet skiller seg mest markant fra sine forgjengere. Det er mye slåssing her, og den voksne Sophia er legendarisk for sverdkunsten sin. Kampsystemet er raskt og flyter godt, med et fokus på å bryte ned fiendenes forsvar ved å parere og kontre angrepene deres. Sophia har kun tre «helsepoeng», så du må hele tiden være på tå hev, men å kverke en fiende gir henne et tapt helsepoeng tilbake. Dette oppfordrer til risikabelt spill, der du bevisst kan prøve å holde lettere fiender i live mens du fokuserer på de tyngre utfordrerne, slik at du kan bruke dem til å toppe opp helsen din når du trenger det.
Det er gøy å slåss i Resonance, og Asobo har fått til en god vri på tredjepersonskamp. Men selv om du låser opp nye egenskaper og lærer nye triks underveis, er det ikke noen vesensforskjell på den første kampen og den siste. Så slåssingen blir unektelig litt utbrukt etter hvert, og da en fiendegruppe sent i spillet gjorde det klart at vi ikke trengte å slåss, trakk jeg et lettelsens sukk. Så dolket spillet meg i ryggen, og det ble kamp likevel.

Det tok meg heldigvis mange timer å bli trett av slåssingen. Slik var det ikke med snikingen. Sniking er aldri et alternativ mot menneskelige fiender, i stedet er det primært det store, stygge monsteret jeg ikke kan si for mye om av frykt for «spoiler»-politiet som er motstanderen i disse segmentene. Her gjelder det å bevege seg sakte men målrettet, følge med på monsteret og time og tilrettelegge før du gjør noe. Som i de forrige Plague Tale-spillene er lys superviktig her, for i lyset er du mer eller mindre usårbar. Men flammer kan som kjent blåses ut, og dessuten slår det faktisk aldri Sophia at det er mulig å bære med seg sin egen lyskilde.
Snikingen fungerer, for all del. Mekanismene er solide nok. Planlegg, flytt, følg med på monsteret og sprint til nærmeste lys om du blir oppdaget. Men det blir raskt ensformig, og dessuten er det flere steder der spillets ellers så solide nivådesign feiler med å gi deg god nok klarhet i hvor du faktisk trenger å gå. Det er åpenbart meningen at snikesekvensene skal være skumle med stor S, men det slutter de også veldig raskt å være. Monsterets vesen er alt for abstrakt, og den overveldende panikkfølelsen rottene i de forrige spillene skapte er helt borte. Så snikingen blir bare forutsigbar og tidvis frustrerende.
Ruiner med merkelige mekanismer
Dermed blir det puslesekvensene som enten redder eller dreper spillet, avhengig av hvor godt du liker dem. Her er det åpenbart Tomb Raider som er inspirasjonskilden, med eldgamle mekanismer som må manipuleres, typisk for å åpne dører og porter. Dette handler ofte om å lede lysstråler fra A til B ved hjelp av speil som kan flyttes og roteres. Sophia har også med seg en oldtids-gizmo som lar henne reflektere lys på ulike måter, blant annet for å dele lysstråler opp i ulike farger som så må treffe spesifikke mottakere. Et ekstra hjelpemiddel er journalen hennes, som i likhet med Indiana Jones’ gral-dagbok (eller kanskje mer relevant, Platons journal fra Fate of Atlantis) byr på gode hint og ofte nødvendig informasjon.

For meg traff puslesekvensene godt. Det var alltid trivelig å jobbe seg frem til løsningen, og selv om noen av nøttene var litt vel rett-frem var det andre som faktisk krevde en god del grubling, med en stor gåte i siste halvdel av spillet som et høydepunkt. Der startet jeg som et stort spørsmålstegn, men jo mer jeg utforsket og eksperimenterte, jo flere biter havnet på plass – og følelsen av å ha klart brasene uten å ty til «walkthrough» på nettet var herlig. Puslingen, samt noen av de mer plattformpregede utforskingssekvensene, ble dermed spillets definitive høydepunkt for meg.
Akkurat det er det forresten litt trist å si, for i tidligere Plague Tale-spill har det alltid vært handlingen og historiefortellingen som har truffet best. På dette området snubler Resonance overraskende ofte. Det har for mye hastverk i starten, og klarer aldri å gjøre at figurer som åpenbart er viktige for Sophia også blir viktige for oss. Ingen av Sophias antagonister oppfører seg på noe som helst vis troverdig, og det sentrale forholdet mellom henne og bestevennen (og kanskje også elskeren) Leni holdes for overfladisk til at spillet klarer å røske i hjerterota når det prøver.
Det hjelper heller ikke at kampanjestrukturen ofte ødelegger for historiefortellingen. For oss er det en konstant utfordring å finne veien gjennom miljøene, men fiendene klarer det alltid uten problemer utenfor kamera, så lett at man skulle tro de hadde mestret teleporteringskunsten. At de aldri gir seg er også frustrerende teit – den «vi trenger ikke slåss»-sekvensen jeg var inne på tidligere skjer håpløst lenge etter at det burde vært klart for absolutt alle at samarbeid eller i det minste å la Sophia få gjøre sitt på egenhånd er den eneste måten folk kommer ut av dette i live.
Det som fungerer bedre er en parallell historie utspilt gjennom Sophias syner, som forteller bakgrunnen for alt det grusomme som skjer på øya. Den knyttes dessuten sammen med «nåtiden» på en glimrende måte, og mysteriene den presenterer holder på oppmerksomheten hele veien gjennom spillet. Og jeg skal heller ikke nekte for at det har noen temmelig intense og velregisserte mellomsekvenser underveis, så det klarte på tross av alle svakhetene å få meg investert i handlingen.

I tillegg er miljøene ofte nydelige og spektakulære, fra episke utsiktspunkter på overflaten til den nesten Backrooms-aktige labyrinten i sentrum for det hele. Asobos egenutviklede grafikkmotor imponerer med både detaljer og synsrekkevidde, og noen intense sekvenser mot slutten oppleves som digital trolldom. Så der jeg noen ganger himlet med øynene over handlingen, var det aldri noe alternativ å slutte å spille og dermed berøve meg selv fra å finne ut hva som ventet rundt neste hjørne.
Konklusjon
Resonance: A Plague Tale Legacy prøver å være et middelaldersk Tomb Raider, og det lykkes i utgangspunktet rimelig godt med det. Vi får et underholdende kampsystem og mange gode puslenøtter, kombinert med trivelig utforsking av tidvis slående miljøer. Kampsystemet sliter riktignok litt med å holde på interessen hele veien gjennom spillet, og når det i tillegg har mange strengt tatt ganske forglemmelige snikesekvenser, er resultatet en opplevelse som varierer litt i kvalitetsnivå. For meg sikrete utforskingen, puslenøttene og den generelle stemningen at jeg fikk en veldig god totalopplevelse, selv om det var flere sekvenser innimellom all moroa som jeg ærlig talt bare hadde hoppet over hvis jeg kunne.
Skulle jeg gitt karakter ville det blitt en klassisk syver. Et spill som oppleves knallgodt på sitt beste og middelmådig på sitt verste, der helhetsopplevelsen reddes inn. Noen vil nok henge seg mer opp i de svake aspektene og like det mindre, andre vil nok fokusere på de vellykkede og like det mer. Men jeg tviler på at noen vil mislike det.
Jeg spilte Resonance: A Plague Tale Legacy på Game Pass, men det kan også kjøpes på for eksempel Steam for PC. Det er også ute på konsoll. Her er en trailer: