Vi fått rikelig med herlige detaljer om utviklingen i dette store intervjuet.
Om du har sansen for å bygge virtuelle kolonier, har du ikke mangel på valgmuligheter. Det finnes mengder av strategi- og byggespill i denne sjangeren, i alle former og fasonger. Men det betyr ikke at det ikke er upløyd mark i sjangeren, og det er fortsatt plass til nye spill som forsøker å gjøre ting på sin egen måte.
Et slikt spill er Fjordal, som kommer fra den norske soloutvikleren Joakim Pedersen. Her sendes vi tilbake til vikingenes Norge, den gangen da Olav Trygvason fant ut at han med sverdet i hånden skulle kristne landet. Du leder en landsby som ikke har blitt kristnet, og spørsmålet er nå om du kan stå imot presset fra Tryggvasons menn.
Fjordal har vært under utvikling i halvannet år, og nærmer seg nå ferdigstillelse. Du kan allerede teste en demo på Steam, mens fullversjonen slippes den 4. november. I den forbindelse fikk vi noen ord med utvikleren for å høre litt om hvordan han har laget spillet, og her er det bare å benke seg med en god kopp kaffe (eller te!), for han har rikelig med intrikate detaljer å fortelle om.
Blant annet får vi et interessant innblikk i hvordan spillet velger hva hver innbygger til enhver tid skal gjøre – et aspekt av denne typen spill som er lett å ta for gitt, men som involverer mange avanserte vurderinger bak kulissene.

Først litt om deg selv – hva er bakgrunnen din som utvikler?
Jeg har vært interessert i programvareutvikling i mange år. Jeg kan ikke telle på to hender hvor mange nettsider jeg har laget. Jeg har alltid likt å lage små verktøy og tukle med 3D-modelleringsprogramvare, og jeg har tilbydd nettsidebygging som en tjeneste i mange år. Jeg har aldri jobbet for et selskap som utvikler, men jeg elsker å utvide kunnskapen min om alt rundt programvareutvikling, og spesielt spillutvikling.
Og hva med spillhistorien din? Hvor begynte du, og hvilke spill har preget deg i årenes løp?
Jeg har spilt mange spill opp i gjennom årene, men noen spill som jeg alltid har kommet tilbake til er strategispill, eller bybyggerspill. Jeg husker jeg spilte The Sims da jeg var veldig liten, som videre gikk til Cities: Skylines, og som voksen har jeg likt spill som Factorio, Age of Empires, og til og med spill som Terraria. Alle disse spillene er ganske forskjellige, men de har et fellestrekk. Det er at du alltid har friheten til å bygge dine egne opplevelser. Jeg er ikke så stor fan av spill som holder hånden din igjennom en ferdiglaget opplevelse. Generelt liker jeg spill der du har litt mer kontroll over hva du gjør selv.
Hvor kom ideen og inspirasjonen til å lage Fjordal fra?
Ideen og utviklingen av Fjordal startet for litt over 1,5 år siden. Da jeg startet trodde jeg faktisk ikke at jeg hadde nok erfaring til å utvikle et spill, men noe jeg aldri hadde tenkt over var at i mange år hadde jeg tuklet med mange av de separate delene som trengs for å lage spill. Jeg har lekt mye med 3D-modelleringsvektøy, og alltid likt å lage litt musikk i FLStudio. Jeg har alltid vært interessert i koding, noe man trenger å ha en grunnleggende forsåelse av når man lager spill.

Det som faktisk ga meg dette «aha»-øyeblikket var da jeg så en tysk streamer, Cakez, starte prosessen med å lage et spill helt fra bunnen. Uten noe erfaring. Jeg tenkte «hvis han kan gjøre det, kan kanskje jeg gjøre det også». Den dagen bestemte jeg meg for å prøve å lage et prosjekt, i stedet for å tukle med noe smått for å så legge det ned senere, noe jeg har gjort i flere år.
Da forsto jeg også at hvis jeg skulle laget et ordentlig prosjekt, måtte jeg begynne å planlegge hva det skal være med en gang. Det er dette spillutviklere kaller et Game Design Document, der du lager en slags liste med grunnleggende fundamenter som spillet skal ha. Jeg lagde aldri et formelt GDD, men jeg tenkte over hva slags spill jeg liker, og hva disse spillene mangler. Det var da jeg kom opp med den grunnleggende ideen for Fjordal.
Jeg liker «colony sims», det vil si spill der du lager byer og må håndtere ressurser og befolkning. Men problemet jeg har med disse spillene er at de alltid lener en av to retninger. De er enten veldig rene, og veldig «barnevennlige». Et godt eksempel er Town to City. Det er i likhet med Fjordal et voxel-spill der du lager små byer, men det er veldig «cute» og rolig. På den andre siden har du spill som Manor Lords, som er mye mer realistiske, og mer strategidrevet.
Jeg ville ha en colony sim som ikke var helt så realistisk og stivt, men jeg ville heller ikke at det skulle være for barnevennlig. Noe litt mer brutalt, men som samtidig ikke tar seg selv for seriøst. På overflaten er Fjordal et ganske uskyldig spill, men når du graver litt dypere ser du at det er ganske brutalt. Det har blod, groteske slaktemetoder, henrettelse av ubevæpnede landbyfolk og halshugging, men det er heller ikke redd for å være litt fjollete, med for eksempel lynnedslag som eksploderer mennesker og lager et blodig søl. Fjordal er mer intimt enn strategispill. Så det er litt mindre «klikk og vent»-strategidrevet som mange andre spill.
Kan du fortelle oss litt om hva spillet handler om?
Fjordal er satt til år 995, da Olav Tryggvason var konge. Konseptet handler om den brutale kristningen av Norge. Du kontrollerer en liten landsby som fortsatt lever med norrøne skikker, ikke kristne. Etter en stund kommer mennene til Tryggvason, og de forlanger at du overleverer en andel av resursene dine hver 2-3 dag. Sier du nei, må du tåle konsekvensene, som en offentlig henrettelse av landsbybyggerne dine. Gir du dem mer enn de spør om, får du frynsegoder. Det er imidlertid ikke bare dystert. Du kan slå tilbake. Du kan lage skjulte «låver» der du trener opp en hemmelig hær, som du lager våpen og rusninger for. Når du føler deg klar, så kan du gå til angrep på dem. Hele spillet bygger opp mot dette øyeblikket.
Du har også en mystisk nabo, som ber om hjelp, og som også hjelper deg tilbake til tider. Noen ganger med nye dyr, og noen ganger på litt overnaturlige måter. Som lynnedslag som tilfeldigvis treffer hirdmennene. Han kommer alltid med ravner som flyr over hodet sitt, og det virker som han bare kan se med ett øye. Et lite hint for de som vet hvem det kan være, og sikkert veldig åpenbart for oss nordmenn.

Det finnes jo en del spill i denne sjangeren, på hvilke måter skiller Fjordal seg fra eksisterende utgivelser?
Fjordal ser som sagt først ganske søtt ut, men du finner kjapt ut at spillet er ganske brutalt. Det er ment å gi deg en «cozy-game» følelse som i Tiny Glade eller Town to City, men samtidig ikke være redd for å spille til et voksent publikum. Men Fjordal har altså også mange fjollete mekanismer. Du klikker ikke bare rundt og putter personer i arbeid. Du kan plukke personer opp, og ragdolle dem rundt. Du må løfte kyr med musepekeren for å flytte dem i inngjerdinger. Du må riste bikuber for å få ut honning.
Det er mange små mekanismer som gjør spillet underholdende mens du ser landsbyen vokse. Du har for eksempel små glimt som dukker opp på banen cirka hvert minutt. De kommer i 3 sjeldenhetsvarianter og du trykker på dem for å få en samling av sopper. Disse soppene gir deg «buffer» som du kan «stacke» på landsbyarbeidere. Dette har vært en mekanisme mange syntes det har vært veldig morsomt å bruke tid på. Det er som et lite minispill.
Kan du fortelle mer om hvordan dette fungerer?
Sopp-mekanismen er tatt fra Magic The Gathering, der du kan kombinere kort for å lage veldig kraftige effekter. I Fjordal fungerer det slik: Når du spiller, vil du kunne plukke opp sopper i forskjellige styrker. Disse soppene kan gi landsbyarbeidere effekter, som kjappere arbeidshastighet, dobbelt antallet ressurser per sanking, og mange andre ting. Noen sopper er vanlige, og noen er mer sjeldne. Folk bruker mye tid på å samle opp forskjellige sopper, og prøve å lage den perfekte buff-stacken. Her er et eksempel på en stack du kan gjøre i spillet:
- Dobbel arbeidshastighet
- Dobbel arbeidshastighet (Nå firedobbelt)
- Dobbel XP (Nå 8x kjappere XP fordi du også jobber kjappere)
- Alle innenfor 15 meter fra konsumeren får samme buff som konsumeren
I dette tilfellet gjorde du en person fire ganger raskere og at han gir deg åtte ganger mer XP enn vanlig, samtidig som de rundt ham får også samme effekt.
Glimtene kommer i tre forskjellige sjeldenhetsgrader, så et gult glimt har lav sjanse til å gi deg en kraftig sopp, mens et lilla glimt kan gi deg mange veldig kraftige sopper. De varer bare i en liten periode, så dette er en konstant ting folk liker å optimalisere.

Syntes også det var en morsom idé med at du kan dra folk rundt med musepekeren. Hvor kom den fra?
Dette er en relativt ny implementasjon, som kom fra en britisk streamer som heter StatsBloke. Han mente at det hadde vært fint om man kunne trykke på mennesker for å så trykke på en arbeidsplass for å tvinge dem til å jobbe ett spesifikt sted. Vi snakket litt om dette, også kom vi på at i stedet for å trykke på personen, så kan man plukke dem opp og dra dem til arbeidsplassen, som da vil gi deg et lite valg der du kan velge å låse dem til jobben. Selve implementasjonen var enkel, det var rett og slett stjålet fra en gammel ragdoll-algoritme fra Thomas Jakobsen. Den er brukt i mange spill, og det er mange forklaringer på nett om hvordan man kan enkelt lage det selv.
Jeg liker voxel-grafikken, hvordan kom beslutningen om å bruke den grafikken? Og var det noen utfordringer knyttet til det?
Grunnen til at jeg valgte voxler er fordi jeg har brukt mye mer tid i voxel-modelleringsprogrammet MagicaVoxel, enn jeg hadde i 3D-modelleringsprogrammet Blender. Problemet er at å rendre ekte voxler i et spill er utrolig intensivt. I MagicaVoxel, render du ikke bare overflater på modellen, men du har også informasjon om alle flatene inne i objektet. Så, jeg måte finne en måte å «bake» voxelmodellene mine om til vanlig modeller som man hadde hatt i Blender. Det tok litt tid å få optimalisert, men etter at det var ferdig, var ikke voxel noe problem. Det gjorde det egentlig enklere, da det er lettere å lage pen kunst med voxler enn du kan med 3D. Hvis noe ser rart ut med voxler så kan du endre noen blokker og sjekke det igjen. Med 3D-modellering så kan det være en rekke ting som kan være feil før du får en modell til å se riktig ut.
Hva har vært mest utfordrende å få på plass?
Den største flaskehalsene har definitivt vært jobbprioriteringsystemet og veifinningsalgoritmen i spillet. Hovedproblemet med jobbprioriteringen var å balansere systemet med at folk intuitivt gjør jobber de ikke nødvendigvis har, men som de trenger. For eksempel at en person som lager brød trenger mel, og for å få mel må han kverne hvete, for å gjøre det må han hente hvete i en låve, som først må plukkes fra en åker.
Brød <- kverne hvete <- hente hvete <- plukke hvete
Hvis en person skal lage brød, men ikke har mel, så må den gå nedover i denne kjeden for å finne ut hva som må gjøres.
Det er veldig mange scenarier som dette, som for eksempel hvis brødbakeren for eksempel har laget nok brød, så må han finne andre personer å hjelpe, så han ikke bare står stille. Dette høres kanskje enkelt ut, men det har vært et av de vanskeligste tingene med spillet.

Hvordan fungerer det «bak kulissene»?
Hver person stiller seg den samme lista med spørsmål, ovenfra og ned. Det første som passer, er det han gjør:
1. Har spilleren puttet meg på en arbeidsplass? Da gjør jeg den jobben helt til jeg ikke kan.
2. Står jobben min fast, for eksempel fordi lageret er fullt eller råvarene er tomme? Start å:
– først tømme et bygg som er fullt, så det kan jobbe videre
– så bære råvarer til en arbeidsplass som står tom
– og har ingen noe som haster, sanker jeg grunnleggende ressurser, som mat eller ved, prioritert på det som er mest tomt
Jeg har også skrevet et ordresystem i spillet, så hvis en arbeider gjør en handling, men så ønsker å gjøre noe annet midt i handlingen sin, vil de fortsatt fullføre arbeidet før de går videre. Dette forhindrer at folk går frem og tilbake uten å gjøre noe.
Det enkleste hadde virkelig vært å bare gjort slik at arbeidere har én jobb, og hvis de ikke kan gjøre jobben så venter de på at noen andre skulle fikse det. Men jeg spilte spillet med dette, og det er ikke morsomt å mikrostyre på den måten. Jobbprioriteringsystemet høres ut som det enkleste, men det er det vanskeligste problemet jeg har hatt i spillet, fordi det lager så mange bugs. Men etter rundt seks måneder med utvikling av det systemet (etter jeg droppet et helt annet jobbsystem jeg hadde laget), begynner det å bli ganske bra.
Du nevnte veifinningsalgoritmene også, det er kanskje et aspekt av spill folk tar litt for gitt. Hvordan fungerer dette?
For veifinningsalgoritmen bruker jeg en A* algoritme, som i bunn og grunn er lik hvordan Google Maps fungerer. Karakterene i spillet ser verden som et rutenett, som et sjakkbrett med ruter på en halv meter. De sjekker de rutene rundt seg seg i en sirkel, helt til en av rutene treffer målet de ønsker å nå. Du kan så se hvilke ruter som er mellom målet og dem, og personen kan da følge dem til målet sitt. Men på toppen av dette er det mye kompeksitet. For eksempel hindringer som er i veien, og i tillegg må de velge om de skal gå langs en vei som er raskere å flytte seg på eller gå rett over gress som typisk er kortere men mer tidkrevende. I tillegg er det mange optimaliseringer for å gjøre dette mindre intensivt.

Hvor lenge har du jobbet med selve spillet, og hvordan har den prosessen vært?
Jeg har jobbet på Fjordal i litt over 1,5 år, og det siste halvåret har det vært hovedfokuset mitt, da jeg har lagt inn rundt 8-18 timer vanligvis hver dag. Vanligvis ligger jeg på rundt 12. Jeg er heldig med at jeg kan legge all tiden min til dette, og jeg misbruker ikke tiden jeg har. Så dette har blitt mer enn fulltidsjobben min, det er så og si hele livet mitt for øyeblikket, fra morgen til kveld.
Jeg har lært utrolig mye om spillutvikling, og sitter konstant å søker opp ny informasjon om optimaliseringer, arkitektur, algoritmer, og generelle prinsipper. Disse tingene liker jeg å lære meg opp om.
Hvordan har mottakelsen av Fjordal vært så langt?
Den siste måneden har jeg begynt å markedsføre Fjordal, og spillet har allerede fått oppmerksomhet i flere land. For eksempel USA, Tyskland (ganske mange der), Nederland, Storbritannia, Sverige og Norge. I den siste måneden har demoen blitt spilt av 1700 mennesker, og har allerede samlet inn 800 ønskelisteoppføringer på Steam.
Det er utrolig morsomt at folk begynner å dekke spillet mitt, og prikken over i-en er at de nå begynner noen å lære seg norske ord. Jeg forventet ikke det, men det er selvfølgelig veldig moro. Jeg puttet en innstilling i spillet som gjør at selv om man spiller på et annet språk vil alle navn på bygninger og objekter være på norsk. Mange har likt dette.

Jeg har vært heldig å kunne være til stede under noen av streamene, og diskutere spillet med streamerne live sammen med mange andre, noe som er veldig gøy. Det har vært utrolig for spilltesting, og jeg prøver å implementere ting kjapt hvis det er ganske enkelt. Streamere og spilltestere har satt pris på at jeg er så tilstede og implementerer det de spør om.
Mange streamere og seere har kommet til meg og sagt de kan hjelpe meg med visse ting, som å ta opp lydeffekter og ta noen lokale referansebilder av historiske steder. Dermed har Fjordal blitt et prosjekt som ikke bare inkluderer meg. Den siste måneden har det blitt et spill som i tillegg lages av streamere, og folk som blir med i Discorden til Fjordal, som deler ideer. Etter å ha brukt så mye tid alene på prosjektet er det veldig givende at det nå gror vekk fra å komme bare fra meg.
Hvordan opplever du det å være spillutvikler i Norge?
Det er veldig givende. Selv om jeg den siste tiden har fokusert på spillutvikling, er jeg en person som liker å prøve mange ting. Jeg har nå jobbet for meg selv i over seks år, og opp gjennom årene har jeg tatt på meg mange forskjellige hatter. Fra kokk for veldig lenge siden, så til freelancer, så til mediaproduksjon. Etter det har jeg drevet med en håndfull av virksomheter, som har gjort meg heldig nok til å ha litt mer frihet til å kunne satse på ting som dette. Som å legge ned et år på prosjekter som Fjordal. Av alt jeg har gjort i de siste seks årene av å jobbe for meg selv, så har spillutvikling vært det mest kreative prosjektet jeg har tatt på meg.
En ting må understrekes. Selv om spillutvikling er en kreativ prosess, er det også utrolig mye jobb. Spesielt for en soloutvikler. Jeg er heldig nok til å vennet meg til et veldig stort arbeidsvolum i flere år, mye mer enn man vanligvis ville hatt i en vanlig jobb. Etter at jeg startet å jobbe fulltid på Fjordal, har arbeidsdagene veldig sjeldent vært under tolv timer, på Fjordal alene. Jeg legger også i tillegg inn tre-fire timer hver dag på andre prosjekter jeg må holde ved like. Jeg gjør dette hver dag, men jeg er fleksibel så hvis jeg virkelig trenger en dag fri så gir jeg meg det, noe jeg vanligvis gjør rundt en gang i måneden. Dette er ikke for å promotere en «hustle-culture», eller for å skryte, men jeg tror det er viktig å nevne arbeidsmengden som skal legges inn for å utvikle spill. For min del er jobben givende, så dette kommer ganske naturlig.

Hvilke verktøy bruker du for utviklingen, og hva er erfaringen med disse?
Jeg bruker Godot for å utvikle Fjordal. Det er spillmotoren jeg syntes personlig passer best til dette spillet, på grunn av hvor effektiv den er, og hva den kan gjøre. Fjordal kunne bli laget i Unity eller til og med Unreal, men da jeg startet prosjektet gjorde jeg litt research, og Godot virket som det åpenbare valget. Jeg er fortsatt fornøyd med det valget, fordi nå er jeg veldig godt kjent med den spillmotoren.
All musikk er laget i FLStudio. Jeg har prøvd å bli flinkere der også, ved å se på videoer, men jeg har endt opp med å bare tukle med noen lyder frem til jeg syntes jeg har laget noe som føles bra. Jeg har prøvd å holde meg til spesifikke toner og instrumenter for å ha relativt lik musikk i spillet.
Det store spørsmålet i 2026 er jo KI. Bruker du KI i utviklingen, og i så fall hvordan og hva er erfaringene?
KI er et interessant tema, der jeg vet at noen er veldig imot det, og andre tror det er mye mer enn det faktisk er. Jeg personlig ligger rett i midten. Først og fremst, selv om jeg er på vei til å si mye negativt om KI, så tror jeg det har mange bruksområder. Men når det kommer til spill er KI fortsatt ganske dårlig. KI kan på papir lage et «spill», det vil si noe du kan kontrollere og noe med mål, men når det kommer til noe som føles bra å spille, som har kreativitet, unikhet, og er mer komplekst enn et flash-spill, fungerer det veldig dårlig. Jeg er ikke motstander av å bruke KI, men det er ganske begrenset hva jeg faktisk kan bruke det til i et 3D voxel-spill som har veldig mange forskjellige deler.
Jeg har prøvd å få den til å lage modeller i spillet, men det fungerer rett og slett ikke. Jeg har også prøvd å diskutere kreative retninger i spillet når jeg har sittet fast på hvor jeg ville ta spillet, og maskinen kom med så frustrerende og dumme ideer at det var bedre for meg å finne andre måter å organisere tankene mine.
Når det gjelder direkte kodeendringer, er det heller ikke veldig bra. Når du lager et så stort spill som jeg har gjort, med veldig mange elementer som jobber sammen, så vil ikke maskinen vite alt. Den vil hoppe inn blindt og være som en «bull in a china shop». Det er vel det engelske uttrykket. Prøver å fikse en liten linje kode, men ødelegger ti andre ting. KI hopper alltid hodet først inn i et problem, det blir alltid veldig rotete og skaper vanligvis masse problemer.

Det er imidlertid noen ting KI kan gjøre, som jeg har tatt nytte av. Noen ganger har jeg bugs i spillet mitt, som krever at jeg må lese igjennom tusenvis av linjer med kode. Dette ville tatt meg flere dager å lese, men KI kan lese igjennom det på sekunder. Om den kan komme med en bra løsning, det er en annen ting. Den kommer vanligvis med veldig selvsikre ideer som egentlig ikke er veldig sofistikerte, og typisk veldig kortsiktige. Hovedreglen: Hvis du allerede har laget noe, er KI bra til å lese gjennom hundrevis av linjer med kode og fortelle deg hva som er feil.
For eksempel jobbet jeg i mange måneder på de nevnte veifinnings- og jobbprioriteringsalgoritmene. Disse to tingene jobber sammen og har blitt ganske komplekse det siste halvåret, og det har gitt spillet en del «lagg» på visse PC-er, men ikke på andre. Så jeg har fått KI til å lage en massiv diagnoselogg som bare sjekker tall fra visse prosesser i spillet, og den sparer ikke på detaljene fordi den kan lese igjennom dette lynraskt. KI skriver ikke loggen selv hver gang, men den har laget et diagnostikksystem som kan printes av spillet, og kan senere bli lest av en annen KI. Det er lett for KI å lese igjennom loggene for å finne steder ting virker feil, og den kan så fortelle meg hvor den har funnet noe rart i diagnostikken. Jeg kan så gå til disse områdene der problemet ser ut til å befinne seg.
Du må tenke på KI som en utrolig dum og glemsk programvareutvikler, som du kan gi en jobb som er veldig simpel, men massiv. En jobb som ikke krever beslutninger eller kreativitet. Ting som hadde tatt meg flere dager å gjøre, men som tar noen sekunder for KI. Det er den korrekte implementasjonen av KI etter min mening.
Vi vil takke Joakim for at han tok seg tid til å svare på spørsmålene våre. Fjordal slippes den 4. november på Steam, og demoen kan du altså teste allerede nå.