Coverdisken – CU Amiga, mars 1993

Superfrog og Flashback er månedens store høydepunkter.

denne artikkelserien går jeg tilbake til gamle coverdisker for å utforske det som befinner seg der. Det vil gi meg en mulighet til å oppdage spillperler jeg ikke har prøvd, og trekke frem spill som jeg neppe ville hatt noen grunn til å skrive om ellers. Jeg holder for tiden på med et av favorittbladene mine – CU Amiga.

En gang trodde man FMV var fremtiden. Også på Amiga.
En gang trodde man FMV var fremtiden. Også på Amiga. Bilde: Mobygames.

Spillanmeldelsene i bladet

Månedens beste karakter går merkelig nok til et spill som fikk en kvart sides anmeldelse, og egentlig var fire år gammelt. Sim City Deluxe fikk hele 92%, og anmelder Tony Dillon påpeker at «å si at Sim City er en klassiker er som å si at Tetris er et godt hjernetrimspill.» Jeg skal ikke si jeg er uenig, men wow, så mye lenger fire år føltes i 1993 enn i dag. Den gangen var et fire år gammelt spill eldgammelt, i dag er et det helt normalt med spill som ble lansert i «early access» for fire år siden og fortsatt ikke har fått fullversjon. *host* Valheim *host*

Det neste spillet i det helt øverste karaktersjiktet, om vi hopper over et par læringsspill, er interessant: Det er et CD-ROM-spill, for Commodore CDTV. Sherlock Holmes Consulting Detective er et av disse tidlige FMV-spillene som fikk halve bransjen til å tro at fremtiden lå i interaktive filmer, så det er jo ikke rart at CU Amiga også lot seg rive med. Det fikk 91%, og jeg har jo hørt greie ting om det. En nyversjon kan kjøpes på Steam, til og med.

Så har vi Lemmings 2: The Tribes på 90%. Hva syntes vi om Lemmings 2, egentlig? Jeg husker at jeg gledet meg skikkelig, men endte opp med å bli skuffet. For stort og ufokusert, for mange overflødige egenskaper. Og samtidig for lite faktisk nytt. Vi hopper over litt flere læringsspill, og finner International Tennis på 87%. Et lavbudsjettsspill som åpenbart hadde litt å fare med likevel.

Roboten fra Walker i Lemmings 2.
Roboten fra Walker i Lemmings 2. Bilde: Mobygames.

Og så dukker Walker opp, med 82%. Jeg testet demoen for et par måneder siden, og skrev om det da. Men det er jo fascinerende; både dette og Lemmings 2 kom fra DMA Design, altså gjengen som heter Rockstar North i dag, og med tanke på hvor lang tid vi nå er vant med at de bruker på spillene sine er det jo sprøtt å tenke på at denne måneden lanserte de to stykker samtidig. Oceans etterlengtede plattform-/hjernetrimspill Sleepwalker fikk 81%. Enda et spill som skuffet meg, skal jeg være helt ærlig, selv om konseptet var spenstig.

Ellers kan jeg jo trekke frem et offisielt Trolls-spill (79%), for å minne dere på at joda, vi er på nittitallet. Og hva med Maxis’ japanske import A-Train? Mats liker det godt, og CU Amiga ga det 78%. Apropos tog, Silmarils’ unike strategispill Transartica (tenk steampunk-Snowpiercer, bare lenge før Snowpiercer) fikk 69%. Silmaris var flinke på konsepter, litt dårligere på gjennomføring (se Robinson’s Requiem). Et siste hurra fra The Bard’s Tale-serien fikk vi også, i form av The Bard’s Tale Construction Kit som fikk 75%.

Nå over til diskettene:

Hører du musikken i hodet?
Hører du musikken i hodet?

Flashback

I dag er det sannsynligvis litt vrient å forestille seg hvor etterlengtet actioneventyret Flashback var da det opprinnelig kom ut. Det franske studioet Delphine hadde gitt oss det grensesprengende actioneventyret Another World et par år tidligere, og selv om Flashback egentlig kom fra et helt annet team og ikke hadde noe som helst med Another World å gjøre, var de (og spillpressen generelt) veldig gira på å presentere det som en slags oppfølger. Og for all del, det har noen viktige ting til felles med Another World.

Det mest åpenbare er at i likhet med Another World gjør Flashback bruk av rotoscoping og vektorgrafikk for hovedpersonen og diverse andre elementer. Rotoscoping er en teknikk jeg ikke skal gå inn på her – jeg har skrevet om den før – men tenk på det som en 2D-forgjenger til dagens «motion capture». Her fikk vi en hovedperson som beveget og oppførte seg som et ekte, om enn veldig atletisk, menneske. Men vel så viktig er hvordan dette påvirker kontrollene, og hvor annerledes og mye mer realistisk det føltes å spille Flashback enn et typisk arkadespill fra den tiden.

Krasjlanding.
Krasjlanding.

Flashback er dessuten også en kombinasjon av actionspill, plattformspill og eventyrspill, slik som Another World, men designmessig er det ganske ulikt. Jeg har faktisk fullført det, og jeg tror mange av de som aldri kom lenger enn det griselekre første brettet ville blitt ganske overrasket over nøyaktig hvor langt det lener seg inn i tradisjonelt eventyrspillterritorium til tider. Spesielt på det andre brettet, satt til en cyberpunk-aktig by der du får overraskende stor bevegelsesfrihet … men det er ikke i demoen, så vi får ta det en annen gang.

Demoen starter med den ikoniske tittelskjermen, som jeg lover var heftig imponerende første gang jeg så den på den gamle reise-TV-en jeg brukte med Amiga-maskinen min, og den korte men mektige låten som akkompagnerer det hele.

Resten av demoen består av en solid del av det første brettet. Du krasjlander i en utenomjordisk jungel full av farer og romvesener som vil deg vondt, og må løpe, snike, hoppe, klatre og til og med rulle gjennom de intrikate miljøene. Du kan også ta frem pistolen din og plaffe ned fiender. Det er lite håndholding her, og mye fokus på eksperimentering. Det er også viktig å lese instruksjonene, slik at du faktisk klarer å bruke tingene du plukker med deg underveis.

Hopp!
Hopp!

Når jeg spiller Flashback i dag fortsetter jeg å la meg imponere over grafikken, og kanskje like mye over hvor effektivt spillet bruker lyd til å blant annet gi inntrykk av avstand. Kontrollsystemet er samtidig litt knotete, og spillet kan være utilgivelig. Så jeg sliter litt med å virkelig komme inn i flyten. Jeg tror det fortsatt bør være mulig; jeg spilte ikke gjennom Flashback på nittitallet, men en gang i 2011. Jeg kan datere dette fordi jeg også spilte gjennom spillet Flashback er mer inspirert av enn Another World, nemlig Prince of Persia, og skrev om den opplevelsen på Gamer.no.

Jeg har litt lyst til å spille gjennom Flashback igjen. Jeg «lovet» jo et tilbakeblikk tilbake i 2011. Vi får se. Det blir uansett ikke i dag, og skal jeg være 100% ærlig frister det faktisk enda mer med en runde Prince of Persia.

Relokick

Okay, jeg er Amiga-fan til jeg dør, og kommer aldri til å slutte å gjøre narr av/syntes synd på DOS-folket som måtte bli eksperter på autoexec.bat, EMS-ditt, XMS-datt og IRQ-eh for å få spill til å kjøre på et operativsystem som gjorde alt for å komme i veien for dem. Jeg har også disse DOS-minnene, men ingen nostalgi til dem. Bare frustrasjon. Jeg husker for eksempel hvordan jeg etter mye om og men klarte å konfigurere Star Control II slik at jeg kunne få spilt det. Jeg brukte en uke på å fullføre det, og etterpå klarte jeg aldri å starte det igjen. For ikke å snakke om alle problemene med å få bare litt eldre ting til å kjøre treigt nok til at de ble spillbare. Rekk opp hånda om du faktisk har spilt Wing Commander i den hastigheten det er designet for.

Kickstart 1.3.
Relokick lurer en nyere Amiga-maskin til å bruke en eldre ROM-fil.

Men i rettferdighetens navn var Amiga temmelig ille, den og. Å få gamle spill til å kjøre på nyere systemer var ofte et herk ut av en annen dimensjon. Ironisk nok ofte på grunn av piratene som hadde cracket dem, og laget en fancy cracktro som selvsagt brukte et eller annet hardwaretriks som fikk min Amiga til å slenge hendene i været, snøfte irritert og så sette seg ned i lotusstilling der den mediterte helt til jeg startet den på nytt. Jeg fikk merke det på nytt i forbindelse med denne serien, faktisk, da det er lenge siden jeg har slitt like mye med emulatorkonfigurasjoner og det ene med det andre som i forbindelse med de første ti artiklene i serien.

Uansett, Relokick var et verktøy i den etter hvert temmelig store verktøykassen Amiga-folk måtte ty til for å få eldre ting til å kjøre på nyere maskiner som Amiga 1200 eller til og med Amiga 600. Det er i praksis en versjon av ROM-filen til en Amiga 500 (Kickstart 1.3), som legger seg inn i minnet til din nyere maskin og lurer den til å tro at det er den ROM-filen som skal brukes. Selv om du kjører en «soft reset» av maskinen vil det være Kickstart 1.3 som er aktiv, og et spill eller et program som trenger den versjonen av ROM-filen – som altså ble brukt i den populære Amiga 500-modellen – vil nå kunne kjøre. Hvis det ikke har noen andre innsigelser mot maskinvaren din, da.

Relokick kunne også brukes i kombinasjon med andre slike greier, og med litt erfaring og vilje til eksperimentering endte ganske mange kranglete spill opp på gli. Artig nok er faktisk Relokick tilgjengelig som et kommersielt produkt den dag i dag.

Den skal være sånn!
Den skal være sånn!

Virus Checker

Virus var et problem da som nå, og det kom selvsagt stadig nye drittvarianter som lurte antivirusprogrammene trill rundt. Så vi var avhengige av å oppgradere, og uten internett var coverdisker som dette en grei måte å få ting på stell.

Ellers må jeg jo si at det aldri sluttet å overraske meg at så enormt mange Amiga-eiere tydeligvis ikke skjønte det der med å skrivebeskytte diskettene! Jebus, folkens, hvordan kunne det være vanskelig?

Superfrog

Her har vi en demo av en Amiga-kjendis, nemlig Superfrog fra Team 17. Samme gjengen som ga oss slåssespillet Body Blows på forrige måneds diskett, og som kanskje kommer til å servere Worms på en i fremtiden. Og mye annet også, tipper jeg.

Superfrog er et sukkersøtt plattformspill av den gamle skolen. Det kombinerer glimrende grafikk og musikk med superglatt skrolling og en lynrask hovedperson, og det låner fra både Mario og Sonic for å skape en egen opplevelse. Jeg har alltid likt Superfrog veldig godt. Jeg tror faktisk jeg spilte gjennom hele greia på nittitallet.

OooouOOouuu!
OooouOOouuu!

Med denne demoen får vi et rimelig stort brett fra spillets andre verden, det klassiske spøkelsesslottet. Og jeg merket umiddelbart da jeg starter det at jeg egentlig skulle ønske Team 17 hadde valgt et tidligere brett. For dette er faktisk litt vrient.

Superfrog er nemlig en ordentlig kjapp liten fyr, og du skal være veldig forsiktig på stikka for å unngå at han spretter veggimellom. Kontrollene, som for all del er nydelig presise, gir en slags følelse av at dette er et spill du skal spille kjapt og gæli. Men det er det ikke. I alle fall ikke på dette brettet. I stedet må du spille forsiktig, for hvis ikke er det utrolig lett å krasje i noe farlig bare tideler etter at det dukker opp på skjermen. Brettet er dessuten designet med plenty av stup og slikt der det er vrient å vite hva som venter når du slipper deg ned, så her gjelder det å ha refleksene i orden!

Jeg prøvde først å spille Superfrog-demoen på kvelden etter en tur til den lokale flipperspillklubben, og da var jeg nok litt for gåen i hodet. Så det ble en opplevelse som var mer frustrerende enn moro. Men jeg husket jo som sagt at jeg likte dette spillet i «gamle dager», så jeg prøvde igjen dagen etter, og da gikk det en god del bedre. Spesielt etter at jeg fant en hemmelighet som lot meg hoppe over hele starten av brettet!

Her er det noen bygningsinspektører som ikke har gjort jobben sin.
Her er det noen bygningsinspektører som ikke har gjort jobben sin.

Dette brettet er forøvrig av den store og halvåpne sorten, der det ofte er mange veier å gå samtidig, inkludert blindveier som kanskje gir noen mynter eller andre belønninger (du må finne en viss mengde mynter for å låse opp utgangen). Ofte må du dessuten finne en bryter ett sted for å låse opp en dør et annet. Så det er en del utforsking her. Kanskje litt for mye? Igjen, kontrollene inviterer til løping og rask action, men det er ikke den følelsen jeg får av måten brettet er designet på. Det hjelper jo da heller ikke at nivådesigneren var forelsket i instadeath-pigger.

Uansett, jeg syntes fortsatt det er gøy. Litt for vanskelig, men gøy. «Litt for vanskelig» er jo en typisk ting man kan si om mange Amiga-plattformspill, noe jeg tror delvis skyldes at de som regel ble laget av små team som typisk ikke hadde særlig med ekspertise innenfor sjangeren. Dette var Team 17 sitt superteam: Andreas Tadic kodet spillet, Rico Holmes lagde grafikken og Allister Brimble lagde musikken. Men spillet hadde ingen dedikerte designere eller folk som bare lagde brett. Og Superfrog var det første – og siste – plattformspillet denne gjengen lagde.

Før jeg avslutter: Demoen starter med noen reklamebilder fra resten av spillet, som minnet meg på at Superfrog faktisk hadde en ordentlig enarmet banditt-simulator innebygd som en bonusgreie du kunne låse opp mellom brettene for å vinne nye liv og slikt. I dag ville vel det vært «simulated gambling» og resultert i 18-årsmerkning.

Denne logoen!
Denne logoen!

Kid Pix

Dette er litt artig, et kunstprogram ment for barn. Det fungerer litt som Deluxe Paint, men med fokus på funksjonalitet som er mer gøy enn nyttig for ordentlig pikselkunst. Det er litt som en kulere versjon av Paintbrush på Windows 3, egentlig. Paintbrush var også ganske ubrukelig sammenlignet med for eksempel Deluxe Paint, husker jeg, men jeg husker også hvordan det var lett å lage ting som så litt kule ut. Noen fylte sirkler og firkanter her, og en liten effekt der, og plutselig hadde man noe som fint kunne presenteres som abstrakt kunst. I en tolvårings hode, i alle fall.

Dette er bare en demo, så det er en del begrensninger. Men jeg skapte i alle fall dette mesterverket, som jeg nå skal klistre på en vegg og kreve et par titalls millioner for (jeg skal verken bekrefte eller avkrefte at det gule i hjørnet der skal forestille en banan, det får bli opp til hver enkelt å tolke seg frem til – men jeg skal sette verdien som om det er det).

Snakkes, tapere! Jeg skal bli rik!
Snakkes, tapere! Jeg skal bli rik!  Bildet heter «ubehag».

Og det var det. Egentlig en veldig god måned med tanke på spilletid for pengene, for både Flashback og Superfrog er rimelig store.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.