Historien om Maniac Mansion

Slik ble et av tidenes viktigste eventyrspill skapt.

LucasArts, eller Lucasfilm Games som de opprinnelig het, er et av spillhistoriens mest populære selskaper. De har også en svært fascinerende historie, som gjør at de på mange måter skiller seg vesentlig fra andre store navn i spillindustrien.

Tilbake til syttitallet

Skywalker Ranch var hovedkvarteret til Lucasfilm, og stedet der Maniac Mansion ble kokt sammen.
Skywalker Ranch var hovedkvarteret til Lucasfilm, og stedet der Maniac Mansion ble kokt sammen. Spillets herregård er inspirert av Skywalker Ranch. Bilde: Mike McCune (Flickr), CC BY 2.0.

Historien om LucasArts starter så langt tilbake som i 1979. Lucasfilm vasset i penger takket være sin absurde suksess med Star Wars, og George Lucas kunne satse nytt. Et av flere prosjekter han startet var en underdivisjon i Lucasfilm-konsernet som het Lucasfilm Computer Division. Alle, inkludert Lucas selv, skjønte at den nye datateknologien kom til å påvirke fremtidens filmproduksjon – men de visste ikke helt hvordan. Med Computer Division skulle filmprodusenten prøve å finne det ut.

I starten gjorde ikke denne divisjonen så voldsomt mye ut av seg, for selv om Lucas skjønte at datagenerert grafikk ville bli viktig, virket han nølende med å ta den i bruk selv. Så merkelig nok var det ikke i noe Star Wars-prosjekt at Computer Division først fikk vise muskler, i stedet var det i datidens andre, store science-fiction-univers.Da Lucasfilm Computer Division fikk ansvaret for en lang, datagenerert sekvens i Star Trek II: The Wrath of Khan imponerte de nemlig sokkene av en hel verden med resultatet.

Sekvensen kalles The Genesis Sequence, og viser en død planet som vekkes til live ved hjelp av spektakulær teknologi. Ta en titt:

Atari i fyr og flamme

Ballblazer på Atari 8-bit. Bilde: Mobygames.
Ballblazer på Atari 8-bit. Bilde: Mobygames.

Spillgiganten Atari fikk også med seg sekvensen, og ble faktisk så imponert at de i 1982 rett og slett ga Lucasfilm Computer Division én million dollar for å sette opp en egen spillavdeling, og skape spill som Atari skulle få førsteretten til å utgi. Dermed ble Lucasfilm en spillutvikler. Det skulle ta en stund før de første resultatene dukket opp, men til gjengjeld var de – som Atari hadde håpet – skikkelig imponerende. Ballblazer var et raskt og hektisk futuristisk sportsspill som utspilte seg i 3D, mens Rescue on Fractalus var et førstepersons romskipspill satt til fraktalbaserte miljøer (utviklet med hjelp fra 3D-guruen Loren Carpenter, som hadde vært sentral under produksjonen av den datagenererte sekvensen i Wrath of Khan).

Men før spillene rakk å bli utgitt tok historien tok en brå vending. Det skjedde mye i spillbransjen tidlig på åttitallet, og Atari gikk på en skikkelig smell i det som ofte kalles det store, amerikanske spillkrasjet i 1983. Selskapet ble delt opp, og delen som sto bak konsoller og hjemmedatamaskiner ble solgt til Jack Tramiel – den briljante men hensynsløse forretningsmannen som tidligere hadde gjort Commodore til en av de største aktørene innenfor hjemmedatamaskiner.

Rescue on Fractalus på Atari 8-bit. Bilde: Mobygames.
Rescue on Fractalus på Atari 8-bit. Bilde: Mobygames.

Lucasfilm-spillene var tilsynelatende ikke noen del av Tramiels strategi. Etter at Lucasfilm Games-sjef Ken Arnold hadde hatt sitt første møte Tramiel var han svært pessimistisk, og mente den nye Atari-sjefen mest av alt minnet om den utrivelige Star Wars-figuren Jabba the Hut. Heldigvis gjorde Tramiel noe så ukarakteristisk som å bare la Lucasfilm Games være i fred. Samarbeidet ble avsluttet uten noen krav fra Ataris side, og partene gikk hver til sitt.

Dermed var det til slutt Epyx, folkene bak tidlige klassikere som Summer Games, Pitstop II og Impossible Mission, som kom til å gi ut Lucasfilms første spill. Og med Atari-samarbeidet i bakspeilet kunne disse spillene også komme til andre plattformer.

Ron Gilbert kommer til Lucasfilm Games

Ron Gilbert på Retrospillmessa i 2018. Bilde: David Froholt.
Ron Gilbert på Retrospillmessa i 2018. Bilde: David Froholt.

Atari-exiten viste å være et lykketreff. For etter hvert var det nemlig en annen plattform som tok over store deler av det amerikanske spillmarkedet, nemlig Commodore 64. Lucasfilm Games trengte folk med riktig ekspertise til å overføre spillene sine fra Atari til den nye plattformen, og her kommer en ung mann ved navn Ron Gilbert inn i bildet.

Gilbert var en Commodore 64-ekspert som tidligere hadde stått for et imponerende utviklerverktøy ved navn Graphics BASIC, og vært ansatt hos det en gang så profilerte spill- og programvareselskapet Human Engineered Software. Den California-baserte utgiveren gikk konkurs bare få måneder etter at Gilbert fikk jobb der, men han hadde tydeligvis fått et såpass solid rykte i utviklermiljøet på den amerikanske vestkysten at San Francisco-baserte Lucasfilm Games selv tok kontakt for å tilby ham et jobbintervju. Han fikk jobben, og utviklet blant annet Commodore 64-versjonen av det futuristiske stridsvognspillet Koronis Rift.

Commodore 64 ble etter hvert hovedplattformen for Lucasfilm Games, og det var på denne maskinen at studioet utviklet sitt første eventyrspill, Labyrinth. Det var også her de skapte sitt kanskje mest ambisiøse prosjekt noensinne, et virtuelt flerspillerunivers som het Habitat. Men Gilbert var ikke direkte involvert i noen av delene, eller noen av de andre større prosjektene hos Lucasfilm.

Labyrinth – Lucasfilm Games' første eventyrspill.
Labyrinth – Lucasfilm Games’ første eventyrspill.

Dermed trengte han å komme opp med noe fornuftig å gjøre etter at portingen av Koronis Rift var ferdig. Helst litt kjapt, for moderselskapet hadde ikke lenger Star Wars å lene seg på, og slet med økonomien. Et av resultatene var at de kuttet de hele Computer Division, skjønt takket være en ekstern investering fra Apple-gründer Steve Jobs fikk den fortsette som et uavhengig selskap – Pixar. Det er vel ingen overdrivelse å si at de klarte seg rimelig greit til slutt. Spillstudioet ble uansett beholdt, og var også en såpass liten utgiftspost at de slapp unna slakterkniven. Men selv om Ken Arnold var flink til å skjerme de ansatte for storpolitikken i selskapet, må Gilbert ha skjønt at det hastet å komme opp med noe fornuftig å drive med.

Et likesinnet spillutviklerpar

Heldigvis fikk han hjelp. Under arbeidet med Koronis Rift hadde han blitt god venn med Gary Winnick, som sto for grafikken. Winnick hadde kommet fra Atari til Lucasfilm Games i 1984, som studioets første dedikerte grafikk-kunstner. Han hadde mange felles interesser med Gilbert, og selv om han egentlig hadde veldig mye å gjøre hos studioet – han var ansvarlig for mye av grafikken i både Labyrinth og Habitat – var han absolutt klar for å designe noe eget sammen med Gilbert.

Koronis Rift på Atari 8-bit. Bilde: Mobygames.
Koronis Rift på Atari 8-bit. Bilde: Mobygames.

Sammen kokte de opp de første ideene til spillet som etter hvert skulle få navnet Maniac Mansion. I starten var det ikke nødvendigvis et eventyrspill de ville lage. Den generelle ideen hans handlet om et spill med flere hovedpersoner, hver med en egen personlighet og unike egenskaper. Så var poenget å få dem til å samarbeide ved å utnytte seg av de ulike egenskapene deres. Handlingen skulle være satt til en mystisk herregård, delvis inspirert av Skywalker Ranch, som på det tidspunktet huset det lille Lucasfilm Games-teamet. Ellers var den viktigste inspirasjonskilden de mange tøvete skrekk-komediene som preget filmlerretet på åttitallet, og som både Winnick og Gilbert elsket. Winnick forteller:

– Ron og jeg syntes det var skikkelig spennende å designe vårt eget spill. Vi hadde en klar følelse av hva slags handling og historie vi ønsket. «Forvridde» komedier var noe som appellerte veldig til oss, og vi konsumerte rikelig av bøker, filmer, TV-show, musikk, spill og leketøy i den sjangeren. Ron og jeg ønsket å utvikle et sett med figurer og situasjoner som kunne fungere sammen, og jo mer bisart og merkelig det var, jo bedre.

«Bisart og merkelig» er en passende beskrivelse. Du kan lese mer om handlingen i det endelige spillet i tilbakeblikket, men kortversjonen involverer en gal professor, en levende (og kriminell!) meteoritt og en kidnappet cheerleader som snart skal få hjernen sin sugd ut. Hvorfor? Ingen anelse, men resultatet skal visst involvere verdensherredømme.

King's Quest slik det ville tatt seg ut på en standard CGA-PC i 1985.
King’s Quest slik det ville tatt seg ut på en standard CGA-PC i 1985.

Hva slags spill skulle det egentlig være?

Gilbert og Winnick hadde altså rikelig med ideer, men det de ikke helt visste var hvordan det hele skulle fungere mekanisk. Faktisk var de ikke sikre på hvilken sjanger spillet skulle befinne seg i engang. Gilbert:

– Ideen om å lage et eventyrspill ut av det hadde ikke slått oss. Det var egentlig bare en amorf ting som vi kalte The Game. Jeg husker klart hvordan jeg satt å forestilte hvordan spillet skulle være, og det ga veldig lite mening. Du skulle bare gå steder og gjøre ting, og det var egentlig det.

Det var først da Gilbert reiste for å feire jula sammen med sin tante og onkel i 1985 at Maniac Mansion «ble» et eventyrspill. Der så han nemlig nevøen på åtte år spille Sierras überpopulære tekst-/grafikkeventyr King’s Quest, og han syntes det han så var svært fascinerende. Gilbert kost seg med en rekke klassiske teksteventyr, fra Colossal Cave Adventure til Infocom-spillene, og det å se Sierras grafiske eventyrspill ble et «eureka»-øyeblikk. Plutselig ga hele spillet mening, det var et eventyrspill de skulle lage.

Noen år senere kom Gilbert til å gjøre narr av Sierras designfilosofi i sitt mesterverk, The Secret of Monkey Island.
Noen år senere kom Gilbert til å gjøre narr av Sierras designfilosofi i sitt mesterverk, The Secret of Monkey Island.

Gilbert elsket grafikken og det grunnleggende konseptet i King’s Quest, men han kunne ikke fordra kontrollsystemet. I Sierra-eventyret ga man ordre til hovedpersonen via tekstbaserte kommandoer, og alt for ofte opplevde Gilbert at spillet ikke skjønte hva han mente. Han kunne se objektene han ønsket å manipulere på skjermen, men måtte bruke evigheter på å finne ut hva spillet insisterte på å kalle dem. Hvorfor kunne han ikke bare klikke på dem?

Han hatet også måten den berømte spilldesigneren Roberta Williams hadde skapt spillet på. Williams (og flere andre av Sierras designere) elsket å ta livet av spillfigurene sine, ofte på måter som var både urettferdige og umulige å forutse for spillerne. Gilbert kunne ikke skjønne hva de egentlig tenkte på:

– Jeg hatet at du døde hele tiden. Du kunne labbe rundt, bare, og så tråkket du et spesielt sted på skjermen og plutselig var du død. Det virket bare frustrerende. Det virker som mange spilldesignere tror at dette er moro. Men det er det ikke. Det er forferdelig.

I Labyrinth velger du verb i listen til venstre og objekt i listen til høyre.
I Labyrinth velger du verb i listen til venstre og objekt i listen til høyre.

Et spillervennlig eventyrspill

Dermed var planen klar. Gilbert ville lage et eventyrspill. Men hans eventyrspill skulle ikke ha noen av de elementene han hatet med sjangeren. Han skulle ikke ta livet av spillerne i tide og utide eller få dem til å sette seg fast fordi de ikke klarte å gjette seg til kommandoene de trengte, i stedet skulle spillet være på lag med spilleren.

Etter den inspirerende juleferien gikk alt veldig raskt. Allerede den 9. februar 1986 hadde Winnick og Gilbert laget et designdokument for Maniac Mansion. Spillet gikk gjennom ganske mange endringer under utviklingen, men det grunnleggende konseptet er på plass. Faktisk er designdokumentet på enkelte sett mer progressivt enn det endelige spillet kom til å være – det poengterer blant annet at det skal være umulig for noen av hovedpersonene å dø, og at ingen feil skal straffes med noe annet enn tilbakeslag for spillerne.

Men det ikoniske grensesnittet var med helt fra starten. Ifølge Gilbert «kom hele grensesnittet fra David Fox,» som allerede eksperimenterte med noe lignende i Labyrinth. I det spillet velger man verb og objekter via rullende lister, og hvilke valgmuligheter man har avhenger av situasjon. Men man har ingen peker, og det hele er nokså kronglete i forhold til den langt mer elegante løsningen i Maniac Mansion.

I Maniac Mansion styrer du en peker, i stedet for figuren selv, og velger verb fra bunnen av skjermen som du kan bruke i skjermbildet over.
I Maniac Mansion styrer du en peker, i stedet for figuren selv, og velger verb fra bunnen av skjermen som du kan bruke i skjermbildet over.

Kort sagt er skjermen i Maniac Mansion delt inn i to. Den øverste viser omgivelsene og figurene, som er store og velanimerte, og kan flyttes fritt rundt i miljøene ved hjelp av pekeren. Den nederste består av en liste på totalt femten verb, som man kan klikke på for å få ting til å skje. Systemet er like enkelt som det er intuitivt. Trykk på «open»-verbet og flytt pekeren til ei dør i det grafiske skjermbildet, og spillet skaper automatisk kommandoen «open door». Trykk knappen, og figuren under din kontroll går bort til døra og åpner den. Under verbene finner man også en skrollende liste over alt som er plukket opp.

I ettertid virker løsningen åpenbar, men selv om det allerede fantes eventyrspill som absolutt kan kalles pek-og-klikk-eventyr – ICOM Simulations’ grensesprengende Deja Vu kom allerede i slutten av 1985 – var med Maniac Mansion at modellen som skulle komme til å dominere sjangeren i storhetstiden på nittitallet ble etablert.

SCUMM ble skapt

Den første beskrivelsen av Maniac Mansion. Det er LucasArts-veteranen Aric Wilmunder som har skannet dokumentet.
Den første beskrivelsen av Maniac Mansion. Det er LucasArts-veteranen Aric Wilmunder som har skannet dokumentet.

Utviklingen av Maniac Mansion gikk definitivt ikke smertefritt. Spesielt ikke i starten, da spillet ble utviklet på samme måte som vanlige spill på midten av åttitallet. Ron Gilbert programmerte det fra bunnen av i maskinkode for 6502-serien med prosessorer (brukt av både Commodore 64 og Apple II), der innhold og spill-logikk i utgangspunktet skulle være bakt inn i selve programmet. Men spillets størrelse og kompleksitet gjorde at han raskt havnet i trøbbel med den tilnærmingsmetoden, og problemene truet med å velte hele prosjektet.

Det var da Lucasfilm-veteranen Chip Morningstar foreslo å lage en egen spillmotor, med et avansert skriptspråk som kunne kjøre selve spillet oppå. Dermed kunne alt det grunnleggende – som hvordan grafikk skulle vises på skjermen og hvordan spillet skulle finne den nødvendige dataen – separeres fra selve innholdet og alt det spilleren faktisk kunne gjøre i spillet. Takket være Lucasfilms stormaskiner kunne skriptene kompileres raskt og effektivt, og dermed var det lett å legge inn nytt innhold eller endre spillet om man fikk nye og bedre ideer. Morningstar var også med å designe språket, som ikke var helt ulikt det han selv brukte for sitt storprosjekt, Habitat.

Ikke bare var det nye systemet svært fleksibelt, men det var også kraftig. Det kunne blant annet kjøre rikelig med oppgaver på en gang, slik at selv om spilleren var i ett rom kunne det kontrollere figurer og gjenstander andre steder. Dermed kunne for eksempel husets beboere vandre rundt uavhengig av hva spillerne foretok seg.

Takket være SCUMM kunne spillet holde styr på flere figurer samtidig, selv om de var i forskjellige deler av huset, og det var lett å lage animerte mellomsekvenser. Begrepet «cutscene» ble i spillsammenheng først brukt i manualen til Maniac Mansion.
Takket være SCUMM kunne spillet holde styr på flere figurer samtidig, selv om de var i forskjellige deler av huset, og det var lett å lage animerte mellomsekvenser. Begrepet «cutscene» ble i spillsammenheng først brukt i manualen til Maniac Mansion.

Resultatet var Script Creation Utility for Maniac Mansion, eller SCUMM. Selv med Morningstars hjelp tok det lang tid å fullføre utviklingen av den første versjonen, men da den var ferdig hadde Lucasfilm Games ikke bare gjort det mulig å lage et spill som Maniac Mansion på en datamaskin som Commodore 64, men også sikret at det ville være lett å overføre til andre plattformer etter hvert. I tillegg var det åpenbart at systemet kunne brukes igjen og igjen, og videreutvikles ettersom senere spill stilte nye krav. SCUMM kom til prege Lucasfilm Games (og senere LucasArts) i ocwe ti år, og det var først med Grim Fandango i 1998 at det ble erstattet av et nytt system.

Labyrinth-skaperen kom med på laget

Men tilbake til åttitallet. Samtidig som Gilbert og Winnick arbeidet på spillet, ble Labyrinth ferdigutviklet. Dermed gikk David Fox over til Maniac Mansion. Fox og Gilbert var ganske enige om retningen eventyrspill burde utvikle seg i, og alle som har prøvd Labyrinth i mer enn noen minutter ser at mange av de viktige designfilosofiene til de senere LucasArts-eventyrene var representert allerede der. Sannsynlighvis hadde faktisk Labyrinth vært enda mer spillervennlig enn det endte opp med å være, om det ikke hadde vært for de tidvis sadistiske ideene til med-designer Douglas Adams (mer kjent for Hitchiker’s Guide to the Galaxy).

Maniac Mansion debuterte på Commodore 64 og Apple II.
Maniac Mansion debuterte på Commodore 64 og Apple II.

David Fox skulle egentlig bare jobbe med Maniac Mansion i en måneds tid, men endte opp med å bruke seks måneder på spillet. Han ble dermed svært viktig for hvordan det etter hvert utviklet seg. For mens Gilbert var opptatt med programmeringen av SCUMM-systemet og alle de andre mer tekniske aspektene av prosjektet, var det Fox som fikk ansvaret for hvordan spillet faktisk skulle være (litt forenklet; Gilbert lagde spillmotoren, Fox implementerte innholdet som skulle kjøre på motoren). Det var også Fox som skrev mange av dialogene, og designet gåtene i den endelige versjonen.

Selv om konseptet fra det første designdokumentet i stor grad fant veien til spillet slik det var i butikkene, fikk det også mange endringer. I starten var tanken at spilleren skulle styre fire faste figurer, hver med sine egne unike egenskaper (ofte fysiske; en løp raskere, en var sterkere, en var liten nok til å få plass trange steder, og så videre). Ganske raskt ble dette endret, slik at spilleren skulle få én fast hovedperson og velge to andre fra et utvalg på seks. De valgfrie figurene hadde også unike egenskaper, men disse var mer vinklet inn på å gi spillerne unike løsninger på gåtene og dermed også muligheten til å oppnå forskjellige avslutninger – ganske radikalt for et spill fra åttitallet.

Som seg hør og bør er de fleste figurene basert på erketypiske ungdomskarakterer i California, skjønt mange er inspirert av ekte personer. Rockeren Razor var for eksempel basert på Winnicks daværende kjæreste, Ray, mens forfatterspiren Wendy var basert på en regnskapsfører ved samme navn på kontoret (Wendy Bertram). «Kjedelige» Dave var på sin side basert på Gilbert selv.
Som seg hør og bør er de fleste figurene basert på erketypiske ungdomskarakterer i California, skjønt mange er inspirert av ekte personer. Rockeren Razor var for eksempel basert på Winnicks daværende kjæreste, Ray, mens forfatterspiren Wendy var basert på en regnskapsfører ved samme navn på kontoret (Wendy Bertram). «Kjedelige» Dave var på sin side basert på Gilbert selv.

Et kaotisk prosjekt

Edison-familien har tydeligvis greit med penger.
Edison-familien har tydeligvis greit med penger.

Men med det høye ambisjonsnivået kom også fallgrubene. Ron Gilbert har flere ganger gjentatt at spillet ble alt for komplisert å lage, og at de stadig hadde lyst til å kaste bort hele konseptet med valgfrie figurer og bare gi spillerne tre faste karakterer å styre. Alle de ulike figurene og egenskapene deres resulterte i stor uforutsigbarhet, spesielt siden utviklerne også gikk bort fra det at figurene ikke skulle kunne dø. Det skjer riktignok ikke ofte, men det er mulig å miste en figur og måtte erstatte den med en ny, med andre egenskaper.

I tillegg ønsket utviklerne å skape et spill med et rikt handlingsregister, og der ting som var mulige å gjøre i virkeligheten i stor grad skulle være mulige i spillet også. Dette er en god idé på papiret; hvem har vel ikke ergret seg over en eventyrspillnøtt som etter alle solemerker burde vært fullstendig løsbar på flere fornuftige måter, men kun kan løses på den ene, gjerne litt forskrudde, måten designeren tenkte ut? Men i Maniac Mansion skaper det problemer – i stedet for at en bøtte med malingstynner, for eksempel, kun var mulig å bruke der den faktisk hjalp spilleren videre, kunne den brukes flere steder der det ga mening å prøve. Og dermed kunne den også brukes opp, slik at gåten som var avhengig av malingstynneren ikke lenger kunne løses, og spillet ikke lenger kunne vinnes.

I dette rommet finner du en boks med malingstynner. Ikke bruk den her!
I dette rommet finner du en boks med malingstynner. Ikke bruk den her!

Så der intensjonen kanskje har vært å skape et spill der alle situasjoner burde være løsbare uansett hvem spilleren har med seg og hva som har blitt gjort tidligere, er resultatet ganske annerledes i praksis. Det er fullt mulig å miste sjansen til å vinne, ofte uten at det kommuniseres på noen som helst måte til spilleren. Ifølge Ron Gilbert var det naivitet som ledet til disse situasjonene, og ikke noen plan fra utviklernes side om å sette spillerne fast. I tillegg hadde Lucasfilm Games kun én spilltester, så mange av blindgatene i spillet ble aldri oppdaget. Resultatet er uansett en av spillets største svakheter, og et aspekt som gjør det litt mer likt de urettferdige Sierra-eventyrene Ron Gilbert mislikte så mye enn han antakeligvis er komfortable med i ettertid.

Skjønt han har også sagt at Maniac Mansion er favorittspillet hans, mye på grunn av, og ikke på tross av, alle svakhetene det har.

Lever videre den dag i dag

Dette er PC-versjonen, som kom året etter.
Dette er PC-versjonen, som kom året etter.

Uansett ble Maniac Mansion en temmelig stor suksess da det ble sluppet den 5. oktober 1987, for Commodore 64 og Apple II. Året etter kom spillet til PC, skjønt den første versjonen var en tro kopi av Commodore 64-versjonen, og hvis du har spillet på PC er det sannsynligvis ikke den du har spilt, men versjonen som kom i 1989 i forbindelse med at Maniac Mansion ble oppgradert for Amiga og Atari ST. Nyversjonen beholder den generelle grafikkstilen, men både figurene og omgivelsene er kraftig forbedret.

Spillet kom også til NES, i 1988. Den versjonen måtte sensureres på en rekke områder, ettersom Nintendo mente mange av morsomhetene ble for drøye. Artig nok tålte de heller ikke referansen til SCUMM-motoren i listen over medvirkende utviklere. Men utrolig nok var det ingen hos Nintendo som oppdaget at man på ett tidspunkt faktisk kan putte en hamster i en mikrobølgeovn, og få den til å eksplodere – så spillets desidert drøyeste øyeblikk ble med over til NES. De fikk selvsagt snusen i det etter lansering, noe som utvilsomt gjør førsteutgaven med hamstermord ekstra verdifull for samlere.

Da spillet kom til Amiga og Atari ST fikk PC en ny versjon, som er den mest kjente i dag.
Da spillet kom til Amiga og Atari ST fikk PC en ny versjon, som er den mest kjente i dag.

NES-versjonen er uansett ikke bare preget av det den mangler, den har også et ekstra tillegg i form av et omfattende lydspor fra den smått legendariske spillmusikkskaperen George «The Fat Man» Sanger. Originalspillet hadde en intromelodi laget av Epyx-veteran Chris Grigg (som tidligere hadde stått for lydsporet i blant annet California Games) og David Lawrence, men var ellers ganske tyst.

Utrolig nok kom det også en TV-serie basert på Maniac Mansion. Den har jeg aldri sett så mye som et lite glimt av, men den holdt koken i tre sesonger, så noe må den ha gjort riktig.

Sist, men ikke minst, er det jo viktig å få med at da «oppfølgeren», Day of the Tentacle, kom ut, var det med en fullt spillbar versjon av Maniac Mansion skjult i spillet. Og den versjonen er faktisk også med i Double Fines nyversjon av Day of the Tentacle, som kom for noen år siden. Så Maniac Mansion lever fortsatt, over 25 år etter at Gilbert og Winnick opprinnelig kokte sammen konseptet.

Hvis du har lyst til å lese mer om Maniac Mansion, kan du lese et tilbakeblikk som fokuserer litt mer på selve spillet, og hvordan det er å spille i 2021.

Tekniske utfordringer

Her er alle de individuelle «tegnene» tittelskjermen består av.
Her er alle de individuelle «tegnene» tittelskjermen består av.

Det å få til alt Gilbert, Fox, Winnick og gjengen ønsket på en Commodore 64 fra 1982 var ikke lett. Spillet skulle slippes på én dobbeltsidig diskett, med 160 kilobytes på hver side. Den totale størrelsen kunne derfor ikke overskride 320 kilobytes, og dette inkluderte data som måtte lagres på begge sider for å minimere situasjoner der disketten måtte snus underveis i spillingen (Commodore 64 hadde kun 64 kilobytes med minne, så spillet måtte hele tiden laste inn nytt innhold fra diskett).

Å lagre hvert rom i spillet som en bildefil var helt umulig under slike begrensninger, spesielt siden flere av disse rommene skrollet og dekker flere skjermer. I standardoppløsning ville ett fullskjermbilde krevd 16 kilobytes med minne, og spillet skulle ha flere titalls. Bakgrunnsgrafikken er derfor laget ved hjelp av omdefinerte tegn puslet sammen som et gigantisk mosaikkbilde. Tegnet for # hadde kanskje blitt til et dørhåndtak, mens % kanskje var øvre høyre hjørne av et vindu. Grafikken for tegnene ble endret for hvert skjermbilde i spillet, alt etter hva man hadde bruk for.

I «multicolor»-modus er hvert tegn på 4×8 piksler (der pikslene har dobbel bredde), og skjermbildet kan ha 40 tegn i lengden og 25 tegn i høyden – så et fullskjermbilde bygd opp av tegn krever kun 1 kilobyte. Maskinen veksler mellom to tegnsett (på 256 tegn hver) mens den tegner opp skjermbildet. Dermed kan selve grensesnittet bruke et eget tegnsett med normale bokstaver.

Her er det ferdige bildet. Jeg har brukt WinVice for å hente det ut av minnet og CharPAD for å overføre det til grafikk.
Her er det ferdige bildet. Jeg har brukt WinVice for å hente det ut av minnet og CharPAD for å overføre det til grafikk.

Dette er en av grunnene til at de to SCUMM-eventyrene som hadde Commodore 64 som hovedplattform – Maniac Mansion og Zak McKracken and the Alien Mindbenders – har en ganske distinkt grafikkstil sammenlignet med de senere spillene fra utvikleren. Den andre grunnen er selvsagt Gary Winnick, som med sin tegnefilminspirerte stil satte tydelige spor i en rekke klassiske Lucasfilm-spill. Alle figurene i spillet har for eksempel smått forvokste hoder, slik at det var mulig å legge inn skikkelige ansiktsuttrykk og munner som faktisk beveget seg når de snakket – noe Sierra for eksempel ikke hadde i sine eventyrspill for PC.

Hovedkilder:

 

 

En kommentar om “Historien om Maniac Mansion”

  1. Fikk aldri spilt Maniac Mansion, men derimot Zak McKracken ble rundet utallige ganger. Kjøpte den første C64-versjonen i Tyskland og det var så klart på tysk. Ikke lett for en norsk tiåring:-) Men etter denne artikkelen er det ingen unnskyldning, er bare å varme opp emulatoren og sette igang!

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.