4×30 Commodore 64-spill, del 17

Jeg sitter oppe til langt på natt med et teksteventyr, av alle ting.

I denne artikkelserien vil jeg – om alt går bra – spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill i tillegg.

De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.

Galactic Games.
Galactic Games.

Galactic Games (Activision, 1987)

Hvis du tenker konseptet i Summer Games, Winter Games og så videre er ganske kult, men simpelthen hater all jordisk sport, er Galactic Games kanskje spillet for deg. Her tas vi med til verdensromlekene, som i praksis vil si at vi får servert fem forskjellige minispill med et slags sport-men-med-sprø-romvesener-preg.

Det hele begynner med 100 meter åling, som er et sneglekappløp. Du beveger stikka i takt opp og ned for å åle deg fremover, og kan også ta ekstra fart. Samtidig må du passe på at du har nok slim til å kjøle ned systemet ditt. Hvis du ikke har noen å spille mot, tar datamaskinen på seg oppgaven. Jeg måtte selvsagt spille mot datamaskinen, og enten er det ett eller annet med mekanismene her jeg ikke forstår, eller så spiller datamaskinen bortimot perfekt. Jeg hadde i alle fall ikke sjanse.

Romhockey.
Romhockey.

Det neste på programmet er romhockey. Dette er egentlig som airhockey, bare at pucken er levende og målene er sorte hull. Pucken prøver naturlig nok å komme seg unna de sorte hullene, som til gjengjeld drar ting som kommer for nærme inn i seg. Dette inkluderer spillerne, om de er uheldige (da får motspilleren ett poeng, mot tre hvis det er pucken som kommer inn i riktig hull). Arenaen er større enn skjermen, så man må ofte følge med på radaren i toppen. Dette minispillet er småartig, og jeg kunne kanskje droppet «små» om jeg hadde hatt noen å spille med.

Så har vi en slags duell der to romvesener sender kuler med mental energi mot hverandre. Her er konseptet at man veksler mellom å angripe og forsvare, og hvis man forsvarer må man prøve å få satt opp et skjold der fiendens prosjektil er i ferd med å treffe. Klarer man å fange det, får man energien selv. Hvis ikke, mister man energi. Det samme gjelder motsatt. Tror jeg. Ærlig talt, selv med manualen skjønte jeg ikke et kvekk av dette minispillet.

Hodekasting.
Hodekasting.

Hodekasting er lettere å skjønne. Det er litt som spydkast, men at du kaster utøverens eget hode i stedet. Først løper du mot streken ved å riste joysticken fra side til side, så trykker du og holder inne knappen for å løsne hodet og velge kastevinkel (jo lenger du holder inne, jo rettere blir vinkelen). Mens hodet så er i lufta kan du riste joysticken opp og ned for å flakse med ørene, og når det holder på å lande må du holde inne knappen for å rotere hodet slik at den spisse nesa lander først. Her må du forresten selv spille for spiller nummer to hvis du er alene. Snakk om å gni det inn.

Sist ut er metamorfmaraton, der figuren du spiller kan bytte form underveis og dermed også få nye egenskaper. Du kan være en greie som løper, en greie som graver seg gjennom ting, en greie som hopper og en greie som flyr. Alle har ulike kontroller, og det gjelder å velge riktig greie for utfordringene du har foran deg. Uheldigvis får jeg egentlig bare til å spille effektivt med hoppegreia, og den flygende formen har jeg null kontroll over. Jeg gir meg med dette her.

100m slither.
100m slither.

Jeg har nok ikke gitt alle minispillene i Galactic Games den oppmerksomheten de fortjener, men det skal godt gjøres å motivere seg for å spille et spill for to når man bare er én. Noen av dem er dessuten veldig kronglete å styre; absolutt ikke det man ønsker i et spill av denne typen. Det er heller ikke noen ordentlig følelse av helhet her, i stedet for at det er en skikkelig konkurranse mellom flere spillere får vi bare fem minispill etter hverandre, og kan spille hvert av dem så lenge eller mange ganger vi vil. Spiller man alene er det helt håpløst, da man i to av spillene må ta over for datamotstanderen, og ikke tro at det er mulig å være mer enn to spillere, heller.

Men okay, Galactic Games skilter med kul presentasjon og et snev av humor. Det var garantert ingen Summer Games-dreper, men kunne sikkert være en artig distraksjon for to spillere da det var nytt.

Firelord (Hewson, 1986)

Firelord.
Firelord.

Firelord er et slags actioneventyr satt til et middelaldersk land der ei ond dronning har rappet noen amuletter, og sendt ut masse onde ånder for å hindre folk (deg) i å få fatt i dem igjen. Det hele starter med en ganske så hyggelig temalåt inspirert av Greensleeves, før du sendes ut i en stor åpen verden på jakt etter … ting.

Jeg må si jeg liker grafikken i Firelord. Som du sikkert ser av skjermbildene bruker det en annen modus enn majoriteten av spill i disse samlingene – oppløsningen er relativt høy, samtidig som fargebruken er begrenset. I dette tilfellet fungerer det veldig godt, med detaljerte og forseggjorte skoger, bygninger og figurer.

Spillets labyrintaktige verden er bygd opp av en hel haug individuelle skjermer, som stort sett har fiender labbende rundt på måfå. I starten er du helt forsvarsløs, men du finner raskt noen magiske edelsteiner (eller noe slikt) som lar deg skyte fiendene. Uheldigvis erstattes drepte fiender nesten umiddelbart av andre, og hvis du forlater en skjerm og går tilbake dit igjen er fiendene alltid på plass.

Grafikken er fin, egentlig.
Grafikken er fin, egentlig.

Du mister hele tiden energi (også uten å krasje i fiender, noe som i seg selv er så godt som umulig å unngå av og til), men kan få mer ved å plukke opp mat rundt omkring. Du kan også plukke opp mer ammunisjon, samt «handelsenergi» som du kan bruke i ulike butikker for å få fatt i informasjon og andre hjelpemidler. Du kan enten prøve å bytte dette til deg, eller stjele det. Om du blir tatt må du gjennom tre stadig vanskeligere sekvenser der en pil veksler mellom «uskyldig» og «skyldig», og du må prøve å trykke mens den er på «uskyldig». For hver gang du ikke klarer det, mister du et liv.

Firelord er for så vidt artig å spille, men det er enda et av kanskje litt for mange spill der jeg etter hvert innser at planen jeg hadde om å gi alle spillene i disse samlingene en ærlig sjanse var litt i overkant ambisiøs. Det er så svært at jeg vet jeg aldri kommer til å komme noen vei med det uten å bruke mye krefter og tid på å kartlegge spillets verden, og i så fall tipper jeg at jeg kommer til å bruke et tosifret antall timer på det her. Samtidig syntes jeg det er ganske irriterende å forholde meg til fiender som hele tiden kommer tilbake, og helsepoeng som kontinuerlig må ha påfyll.

Jeg må imidlertid si det er artig å titte på kartet over spillets verden, som du kan finne her. Det slutter aldri å imponere meg hvor mye smarte utviklere fikk presset inn i de begrensede minnebrikkene til maskiner som Commodore 64. Og tenk på spillerne som faktisk klarte å lage papirkart av det her! Galskap!

Park Patrol (Activision, 1984)

Park Patrol. Jeg mistenker at dette bildet er fra en nyutgivelse.
Park Patrol. Jeg mistenker at dette bildet er fra en nyutgivelse.

Her har vi et av de store godspillene fra tidlig i Commodore 64-plattformens liv. Park Patrol gir deg rollen som en skogvokter, som må samle all søpla fra nasjonalparken han jobber i. For å hjelpe seg har han en liten gummibåt som han kan bruke til å navigere seg nedover ei elv (av den hendige typen som går i ring, slik at om skjermen skroller langt nok mot høyre eller venstre ender man opp ved starten igjen), men han må også hoppe opp på land og samle søppel der.

Som seg hør og bør i et Commodore 64-spill, er det noen ting som kompliserer oppgaven. På land løper det rundt masse bitende skilpadder som man må unngå, men man kan hoppe over dem, og prøve å påvirke dem til å falle i elva. De kommer til slutt opp av seg selv, så du dreper dem ikke; faktisk vanker det noen poeng om du etter å ha lurt dem uti klarer å redde dem igjen selv. Kreativt og litt ondt.

Litt sært at man må ha patruljer i nasjonalparker, egentlig.
Litt sært at man må ha patruljer i nasjonalparker, egentlig.

I elva er det slanger, fra andre brett og utover, som biter hull i gummibåten om du kommer for nærme, men disse kan du tvinge til å dykke ved å kaste ut en form for antislangemiddel. Dette er imidlertid ikke gratis; det koster deg kalorier, som du ellers kontinuerlig bruker bare ved å leve. Heldigvis kan du få påfyll i parkvesenets bu, om du rekker å vende tilbake dit. Og ikke maurene som dukker opp på senere brett har stukket av med forsyningene dine allerede (maur som stjeler mat er jo som alle med litt tegnefilmerfaring vet en av de virkelig store farene i nasjonalparker). Heldigvis kan du sparke maurene, og ta tilbake maten.

I nærheten av bua finner er det gjerne også svømmere, som regelmessig havner i trøbbel og må reddes. Om de skulle drukne, er det urettferdig nok du som mister et liv. Takknemlige er de ikke, for om du kommer borti en svømmer som ikke har problemer, vil han lage hull i båten din. I elva flyter det også tømmerstokker som man kan krasje i, og går det raskt nok flyr man ut av båten. Skjønt det er faktisk mulig å redde seg inn igjen, og hvis man er særs god kan man til og med «danse» på tømmerstokken som en ekte skotte (i World Games) for å få masse poeng. Så god er ikke jeg.

Du må på land, også.
Du må på land, også.

Park Patrol er enkelt, med regler som er lette å forstå seg på, men du må kunne prioritere for å lykkes. Spesielt når kaloriene dine tikker mot null og du vurderer om du skal plukke opp den siste søppelbiten før du får hastet tilbake til hovedkvarteret eller ikke. Det er også en god del vanskeligere enn jeg husket, men med litt øvelse bør det gå greit å klare de første brettene i alle fall.

Presentasjonen er lekker, skjønt du må nesten se spillet i bevegelse for å skjønne hva jeg mener. Det er noe absurd glatt over dette spillet, som jeg alltid har bitt meg merke i. Moro er det også at de forskjellige brettene har sin egen lille trudelutt, og flere av dem setter seg lett på hjernen.

Jeg kommer egentlig ikke på noe negativt å si om Park Patrol. Det er bare gøy, rett og slett. Ikke et spill jeg kan spille i timer av gangen, men hvis det på mystisk vis hadde dukket opp på Steam og var tilgjengelig med et par museklikk, tror jeg faktisk at jeg hadde tatt det frem både nå og da for en liten runde.

Demon Knight (Argus Press Software, 1983)

Demon Knight.
Demon Knight.

Det er en stund siden forrige teksteventyrspill. Jeg tror også Demon Knight blir det siste i denne serien, noe som for så vidt er litt synd. Alle teksteventyrene vi har fått til nå har vært svært enkle saker fra tidlig på åttitallet, men sjangerne fortsatte å være populær i mange år og det hadde vært gøy å få prøvd noen av de litt mer «moderne» teksteventyrene.

Selv om Demon Knight i aller høyeste grad havner i samme enkle kategori som de tidligere spillene vi har prøvd, lover det store ting i introteksten: «This program allows you to go on an epic quest without even leaving the safety of your living room chair!»

Selve spillet starter bak murene til en middelalderborg. Etter litt leting kommer du over et testamente, som er signert kongen selv. Der forteller han at han gir alt han eier, og prinsessens hånd i ekteskap, til den som kan redde henne. Slikt er jo alltid god motivasjon for oss mannlige spillere; rikdom og ei dame som ikke engang kan si nei når vi frir. Ehem. I neste rom finner vi liket av kongen. Spillet gir ingen detaljer når vi forsøker å undersøke den døde mannen, men vi finner et tau. Så det går jo an å tenke seg til et par mulige scenarier for hvordan han døde, alle ganske mørke.

Grei belønning.
Grei belønning.

Dette er så langt jeg kommer i mitt forsøk på å spille Demon Knight ærlig, for i samme rom er det en brennende fakkel som jeg naturlig nok tar med meg (alle erfarne eventyrspillere vet at man kommer til å treffe på mørke rom som trenger en lyskilde for at man ikke skal bli spist av en grue eller noe slikt). Så finner jeg ikke noe mer, i noen av de tilgjengelige rommene. I stedet for å plukke opp fakkelen skulle jeg dra den, som en bryter, og når man gjør det åpnes en hemmelig passasje. Etter å ha funnet ut av dette, via en «longplay»-video av alle ting, slipper jeg fakkelen i samme rom og prøver å dra den. Det funker.

Bak den hemmelige døren finner jeg en lanse, og i neste rom finner jeg en feiekost og en belg ved en gammel peis. Feiekosten bruker jeg i et tidligere rom, for å feie unna noe søppel spillfiguren ikke ville fjerne i sted, og nå finner jeg et gammelt pergament. Det byr på en kodet tekst! Oi, oi! Vet dere hva? Jeg skriver den like godt av, så kan dere bryne dere på den selv:

Hva står det her?
Hva står det her?

«gl uivv gsv kirmxvhh, gl yv z hfxxvhh, blf nfhg ivzw gsv khzon, dvzi z xolzp, xilhh zmw gzorhnzm zmw hgzy z kozmg rm gsv kivhvmxv lu gsv wvnlm srnhvou»

Her virker det jo som de individuelle bokstavene har blitt byttet ut, skjønt hva som er formelen (om det er noen formel) vet jeg ikke. Jeg har jo tekstredigeringsverktøy med søk-og-erstatt-funksjon, så jeg kan prøve meg frem. Noen ekspert på kryptografi er jeg ikke, men jeg skjønner jo til en viss grad hvor jeg bør begynne. «gl» gjentas flere ganger, og det samme gjør «z» og «gsv». Det er ikke så himla mange ord som kun består av én bokstav, så «z» er nok «a» eller «i». På samme måte har vi «gl», som bør være et vanlig ord på to bokstaver man kan starte setninger med, og «gsv» som også må være ganske vanlig.

Jeg er fristet til å tippe at «gsv» står for «the». Erstatter jeg de bokstavene, begynner tobokstavsordet alltid på «t», og et av de vanligste bokstavene på to ord er «to».

Teksteventyr av den enkle sorten.
Teksteventyr av den enkle sorten.

Dette gir meg «to uiee the kirmxehh, to ye z hfxxehh, bof nfht iezw the khzon, dezi z xoozp, xiohh zmw tzorhnzm zmw htzy z kozmt rm the kiehemxe ou the wenom hrnheou,» og jeg føler jo at jeg er på rett spor. Samtidig ser jeg en svakhet med søk-og-erstatt-tilnærmingen min, nemlig at spesielt bokstaven h allerede ble flittig brukt, og nå er det umulig å se forskjell på h-ene som var der fra før og de jeg har byttet inn. Jeg bruker skremmende lang tid på å komme på at jeg kan bruke store bokstaver for å markere bokstaver allerede byttet. Ok, jeg gjør alt på nytt (og huker av for å skille mellom store og små bokstaver i OpenOffice), og så var det z-en. Det irriterende er at jeg egentlig ikke føler verken «a» eller «i» gir meg et voldsomt fremskritt, men «setningen» som vokser frem med «a» virker mest sannsynlig:

«TO uiEE THE kirmxEhh, TO yE A hfxxEhh, bOf nfhT iEAw THE khAon, dEAi A xoOAp, xiOhh Amw TAorhnAm Amw hTAy A koAmT rm THE kiEhEmxE Ou THE wEnOm HrnhEou»

Dette burde flere teksteventyrspill fra tidlig på åttitallet ha. Synd det er litt sent å si det nå.
Dette burde flere teksteventyrspill fra tidlig på åttitallet ha. Synd det er litt sent å si det nå.

Det som bekrefter mistanken er når jeg etter en god del om og men prøver å gå videre. «Amw» blir et ord på tre bokstaver som starter med «a», og det mest sannsynlige er jo «and». Da blir teksten slik:

«TO uiEE THE kirNxEhh, TO yE A hfxxEhh, bOf nfhT iEAD THE khAon, dEAi A xoOAp, xiOhh AND TAorhnAN AND hTAy A koANT rN THE kiEhENxE Ou THE DEnON HrnhEou»

Her har det blitt skapt to «ord» som popper ut: «iEAD» og «DEnON». Spillet heter jo Demon Knight, så den føles åpenbar. Først syntes jeg ikke det hjelper meg, men så ser jeg ordet «TaorhMAN», og når jeg leser det tenker jeg umiddelbart «talisman». Jeg prøver, og … «TO uiEE THE kiINxESS, TO yE A SfxxESS, bOf MfST iEAD THE kSALM, dEAi A xLOAp, xiOSS AND TALISMAN AND STAy A kLANT IN THE kiESENxE Ou THE DEMON HIMSELu.»

Nå blir det lett. Fra siste ord ser jeg at u må være f. Da ser jeg «TO FiEE THE kiNxESS», og poenget med spillet er jo å redde en prinsesse. «To free the princess». Alt dette resulterer i: «TO FREE THE PRINCESS, TO yE A SfCCESS, bOf MfST READ THE PSALM, dEAR A CLOAp, CROSS AND TALISMAN AND STAy A PLANT IN THE PRESENCE OF THE DEMON HIMSELF»

Spillet lover mye.
Spillet lover mye.

«STAy a PLANT» forvirrer meg, men «yE A SfCCESS» og «bOF MfST» gjør det tydelig at y er b, f er u og b er y. Det eneste som så gjenstår er «dEAR A CLOAp,» og jeg tar en sjanse på at dette er «wear a cloak.» Så:

«TO FREE THE PRINCESS, TO BE A SUCCESS, YOU MUST READ THE PSALM, WEAR A CLOAK, CROSS AND TALISMAN AND STAB A PLANT IN THE PRESENCE OF THE DEMON HIMSELF»

Så jeg må ikle meg en kappe, et kors og en amulett, lese en salme og stikke en kniv eller noe slikt i en plante (den biten forvirrer meg fortsatt) når jeg har funnet demonen.

Det neste som skjer er at jeg … ikke aner hva jeg skal gjøre. Jeg prøver å skrive «help», og … wow, det skulle jeg ha gjort før jeg brukte én time på å prøve meg frem med det kodede pergamentet. Jaja. Problemet er at hintet om å «reversere alfabetet» ikke hjelper meg (jeg la faktisk merke til at «m» ble til «n» og «n» ble til «m» mens jeg arbeidet med koden).

Ah. Men jeg løste det nå uansett.
Ah. Men jeg løste det nå uansett.

Jeg har ingen snøring på hva jeg skal gjøre, så jeg prøver meg på longplay-videoen igjen, og finner ut at jeg skal bruke feiekosten til å «sweep path» i et rom der en «dusty path» beskrives. Dette avslører en tunnel, så «dusty path» må være ekstremt bokstavlig ment.

Så, eh. Det var overraskende artig å løse koden, men ellers er gåtene ganske teite. Klokka har i virkeligheten dessuten passert midnatt. Og jeg har brukt ALT for mye plass på dette ene spillet. Det skal få bonuspoeng for at det har hjelpefunksjon og en egen «vocabulary»-kommando som forteller alle kommandoene du kan bruke. Og det har ingen skrivefeil eller noe slikt.

Jeg lagrer spillet, så får vi se om jeg noensinne fortsetter. (spoiler fra fremtiden: jeg gjorde vel strengt tatt ikke det)

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.