4×30 Commodore 64-spill, del 25

Hvem tror du angrer på at han startet å spille totalt 120 Commodore 64-spill?

I denne artikkelserien vil jeg spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill i tillegg.

De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.

The Prodigy. Ikke gruppa, den fantes ikke enda.
The Prodigy. Ikke gruppa, den fantes ikke enda.

The Prodigy (Electric Dreams, 1986)

Uuurrgh. Dette er et spill av den typen der jeg bare kjenner livgleden min bare blir sugd ut mens jeg spiller det. Konseptet her er artig, men wow! Så frustrerende The Prodigy er å spille!

Okay, du spiller en slags humanoide skapt av en gal og ond forsker. Du er sammen med en liten baby (sikkert «the prodigy») de eneste suksessene han har fått til, og nå vil han tydeligvis slette hele forskningsprosjektet og begynne på nytt. Så ditt mål er antakeligvis å rømme, sammen med babyen. Dette involverer å løpe rundt i skrollende labyrinter sett fra isometrisk perspektiv (visstnok overvåkningskameraene til ondingen – ganske smart) for å finne nøkler, mens du unngår de mange feilede eksperimentene til forskeren. Underveis må du sørge for å ha nok oksygen, samtidig som du både må mate og dusje(!) ungen ved jevne mellomrom.

Kul grafikk, men den kommer ofte i veien.
Kul grafikk, men den kommer ofte i veien.

I praksis fungerer spillet slik: Du prøver å komme deg ut av startcella med ungen, men han klarer bare å navigere seg gjennom døra sånn én av ti ganger, og de gangene du får ham med deg ender han opp med å stå i veien for deg eller henge seg fast i en vegg. Så du driter i ungen og begynner å utforske på egenhånd, slik enhver ansvarlig voksenperson ville gjort. Da møter du snart de ekstremt innpåslitne vesenene som vandrer rundt i labyrinten, og når du berører et av dem teleporteres du tilbake til start (eller et annet sted, avhengig av hva spillet finner på).

Du kan nesten ikke se noen ting av verden rundt deg, for spillvinduet er så lite og figurene så store, og … bleh.

Cella i starten.
Cella i starten.

I teorien skal du kunne skremme fiendene bort ved hjelp av den enormt ubrukelige bobleskyteren du er utstyrt med, men det fungerer bare av og til, og når du omringes er det bare å glemme det.

Legg til at spillet har steder der den isometriske grafikken gjør det nærmest umulig å se hvor du er og hva som er rundt deg, samt at du sklir veggimellom som en full pingvin når du kommer i den ene sonen, og resultatet er et av de minst trivelige spillene i hele serien. Det er nesten litt forfriskende, å endelig få et spill jeg med ren samvittighet bare kan hoppe videre fra (i motsetning til for eksempel Magnetron fra forrige gang, der jeg også ble frustrert, men ikke klarte å finne ut om det var på grunn av meg eller spillet).

Iridis Alpha (Hewson, 1986)

Iridis Alpha.
Iridis Alpha.

Her har vi et actionspill fra actionspill-guruen Jeff Minter, som startet å utvikle spill sent på syttitallet og fortsatt holder på. Iridis Alpha er på noen måter veldig typisk Minter-aktig; det er raskt og frenetisk, tidvis ganske psykedelisk og med mer intrikate spillmekanismer enn skjermbildene skulle tilsi.

Men i motsetning til typiske Minter-spill, er Iridis Alpha nesten helt umulig å ha det gøy med om du ikke har lest instruksjonene og vet hva du skal gjøre. For dette er skikkelig sære greier.

Du styrer et romskip som også kan løpe rundt som en slags kamprobot på bakken, og kan veksle mellom de to tilstandene når du vil. Når du skyter fiender, får du energi. Når du krasjer i fiender, mister du energi. Får du for mye eller for lite energi, dør du – du ser hvor mye energi skipet ditt på fargen. Hvit betyr at du holder på å sprenge av energi, sort betyr at du nesten ikke har mer igjen.

Mer tittelgreier.
Mer tittelgreier.

I stedet for å bevisst krasje i ting for å få energinivået ned, kan du lande på planeten og overføre energien til denne. Hvis du får dette til, og over tid klarer å overføre nok energi til planeten, havner du i et bonusspill der du kan belønnes med ekstra liv. Her skroller skjermen nedover, og du må unngå å treffe skadelige ting.

Når du har spilt spillet litt, vil du kunne veksle mellom toppen av skjermen og bunnen av skjermen ved å fly inn i en av ringene mange fiender etterlater seg. Dette du også gjøre, for hvis ikke vil den delen av skjermen du neglisjerer etter hvert miste all energien sin, og da dør du. Skipet i den delen av skjermen du ikke bruker vil på en måte speile det du gjør, så begge deler av skjermen er hele tiden i bevegelse. Det er fryktelig mye å fokusere på samtidig, her.

Du må lese teksten for å skjønne noe av dette.
Du må lese teksten for å skjønne noe av dette.

Som sagt: Her må du lese manualen, for hvis ikke skjønner du ikke et kvekk, og vil bare dø en irriterende død gang på gang på gang på gang. Og selv med kunnskapen fra manualen friskt i minne er spillet dritvanskelig, i ekte Jeff Minter-stil. Spesielt ille er noe som heter «lickerships», noen gufne smilefjes som sikter seg inn på deg som knott og sluker energien din mens de holder deg fast. De er skikkelig frustrerende, og setter som oftest en rask stopper for spillet mitt når de dukker opp.

Iridis Alpha er absolutt et interessant spill. Jeff Minter har kommet opp med en helt fullstendig unik vri på romskytespillformelen, og jeg har stor respekt for Iridis Alpha som verk. Men det er nok et spill laget for menigheten – Minter hadde på dette tidspunktet et trofast publikum som elsket spillene hans, og med Iridis Alpha tipper jeg han ønsket å sette fanbasen på en real utfordring. For meg blir dette for vanskelig. Det er som å ta eksamen i sideskrollende skytespill, og jeg er ikke klar.

En morsom bonus er forresten at når du setter spillet på pause med F1-knappen får du et artig lite minispill der du må sette opp skråvinkler for å guide en «orm» mot målet hans. Og i dette minispillet er det faktisk et skjult miniprogram, som er en kul liten grafikkeffekt som kan manipuleres mens du kikker på den.

Hvis du har sansen for Minter og spillene hans, kan du forresten glede deg til en stor spillsamling/dokumentar fra Digital Eclipse: Llamasoft: The Jeff Minter Story. Den kommer jeg nok til å ta en nærmere titt på ved lansering.

Morpheus (Rainbird, 1987)

Rainbird-logoen er tøff.
Rainbird-logoen er tøff.

I likhet med Iridis Alpha er Morpheus et actionspill som er ganske så ugjennomtrengelig uten manualen. Og den manualen er på over 12000 ord. Fuck my life, som det så fint heter.

To måneder senere…

Okay, det er ikke helt rettferdig å si at Morpheus er ansvarlig for en to måneder lang pause i skrivingen, for livet har hatt litt for mye å by på og den tiden jeg har hatt til overs har stort sett gått til Baldur’s Gate III. Men det skal ikke gå helt fri, heller, for hver gang jeg har kikket på dette prosjektet igjen har Morpheus med sin enorme manual stirret tilbake med olme øyne.

Heldigvis har manualen en egen «quickstart-guide». Så … greit! Da har jeg skjønt litt! Nok til å ikke dø umiddelbart, i alle fall.

Vi starter.
Vi starter.

I Morpheus styrer du et stort romskip, som du kan oppgradere og endre konfigurasjonen til ved hjelp av ulike komponenter. Du kan også erstatte det med større skip underveis, ved hjelp av pengene du tjener på oppdrag.

Oppdragene går ut på å kverke en slags kjerne som befinner seg i midten av spillområdet (i alle fall i de første oppdragene). Men denne kan ikke skades direkte, i stedet må du angripe satellitter i bane rundt kjernen. Når et visst antall av disse er knust, vil kjernen ødelegge seg selv. Da gjelder det å komme seg tilbake dit for å skyte noen greier den spytter ut, for poeng.

Samtidig må du unngå å krasje i eller bli skutt av vesener som flyr rundt i spillområdet. Når du angriper satellittene vil de dessuten spy ut slike, så det gjelder å være parat til å forsvare seg.

Spillerskipet tar en solid del av skjermarealet.
Spillerskipet tar en solid del av skjermarealet.

Når jeg nå har skrevet dette, virker ikke Morpheus så fryktelig komplisert. Kompleksiteten har i stor grad med oppgraderingene å gjøre – de kommer i ulike former, og kan være alt fra våpen til ulike systemer som sikrer energi, skjold, og så videre. Du kan i praksis spesialdesigne ditt eget romskip her. Men kun med manualen, altså, i spillet har disse systemene kryptiske navn som IC9 og RF3, og du får ingen hjelp til å finne ut hva de gjør.

Ah, og alle systemene er ødeleggbare, så med litt uflaks varer skjoldgeneratoren din i et halvt oppdrag før den er erstattet med et krater på romskipet ditt.

Morpheus er åpenbart et ambisiøst prosjekt. Ikke bare har det et uvanlig omfattende økonomi- og oppgraderingssystem, men fiendene beskrives som livsformer med intrikate måter å oppføre seg på avhengig av personlighet og situasjon. I tillegg skal de være i stand til å lære, og endre oppførselen sin basert på det som skjer. Noen beskrives som feige, andre nysgjerrige, og andre igjen aggressive.

Tar en RMS-enhet, takk.
Tar en RMS-enhet, takk.

Jeg har ikke lagt merke til så mye av denne dybden, sånn utover at de i det minste ser ut til å gjøre et forsøk på å ikke bli kjørt ned av romskipet mitt så lenge jeg flyr sakte nok (det er en god ting, siden du tar skade av å krasje i dem).

Morpheus tok et helt år å lage, noe som var ganske uhørt på den tiden, og kom fra smått legendariske Andrew Braybrook. Han ønsket å skape et spill med mye dybde og intrikate systemer, som på tross av at det i bunn og grunn var et arkadespill hadde lite til felles med de pengeslukende automatene man fant på ymse gatekjøkken. Et spill som belønnet tålmodighet og eksperimentering, og som fortsatte å levere nye oppdagelser i lang tid.

Min fortsatt ganske begrensede erfaring med spillet indikerer at han for så vidt har klart det. Men Morpheus er nok et spill som hadde gjort seg bedre på et system med litt høyere skjermoppløsning, for skipet tar opp voldsomt mye skjermplass og med mindre du snegler rundt er det fryktelig vanskelig å unngå å krasje i ting. Et interessant spill, som er med å demonstrere kreativiteten til Commodore 64-utviklere. Gitt at jeg hadde uendelig med tid, kunne jeg godt tatt et dypdykk. Jeg plotter det inn i kalenderen for 2. oktober 2077, sånn i tilfelle vitenskapen endelig har kommet opp med en kur for aldring og alt annet svineri livet liker å kaste i trynet på oss.

20 Tons (Argus Press/64 Tape Computing, 1985)

Boulder Dash bare simplere.
Boulder Dash bare simplere.

Her har vi en enkel Boulder Dash-klone som bruker omdefinert karaktergrafikk (altså at utvikleren har laget grafikken ved å endre på tegnsettet til maskinen, slik at et utropstegn kanskje ser ut som en stein og et spørsmålstegn kanskje er en strekmann, og der hver «grafikkbit» krever en av de tusen tekstrutene standardskjermen er delt inn i).

Som i Boulderdash må du navigere rundt i miljøene på jakt etter edle varer, diamantringer i dette tilfellet, mens du unngår å bli knust av steiner eller drept av fiender. Miljøene er dekket av jord, som du graver deg gjennom når du beveger deg, noe som igjen lager tunneler. Graver du under noe, slik som en stein, vil den falle ned. Dette kan også lede til kjedereaksjoner. Når du har fått fatt i alle diamantringene må du nå utgangen.

Sitter og hører på Nerdatorium.
Sitter og hører på Nerdatorium.

20 Tons gjør hva det prøver på, og inkluderer også et redigeringsverktøy som lar deg lage egne brett. Den superenkle presentasjonen er egentlig ingen ulempe, heller. Men det er en ubehagelig treghet i kontrollene, samtidig som spillet insisterer på å sende deg gjennom hele menysystemet hver gang du blir drept. Så alt i alt er det ikke veldig fristende å bruke tid på dette spillet. Inspirasjonskilden er bedre.

Så skal det sies at 20 Tons aldri ble solgt som frittstående spill, i stedet var det opprinnelig med på et nummer av 64 Tape Computing. Dette var regelmessig utgitte kassetter fulle av (eksklusive, tror jeg) programmer og spill. Hvis du har lest Masters of Doom om id Softwares begynnelse, kan du tenke deg 64 Tape Computing som en Commodore 64-variant av Gamer’s Edge.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.