Glem spagaten til Van Damme – alt vi trengte var en Competition Pro og Commodore 64.
Det var en helt spesiell elektrisitet i lufta på midten av 80-tallet. Parabolantennene begynte å dukke opp på husveggene, og plutselig strømmet det inn satellitt-TV med kornete bilder av thaiboksing rett inn i de norske stuene. Vi satt som klistret. Bruce Lee og Chuck Norris hadde allerede meislet ut definisjonen av hva et menneske kunne utrette med bare never og føtter, og deres film-arv levde i beste velgående. Dette var de gyldne årene – en uskyldig, men knallhard tidsæra før Jean-Claude Van Damme og Bloodsport tok over showet med spagat og oljede muskler.

Men midt i denne kampsport-feberen fantes det noen helter som slo alle de virkelige filmstjernene ned i støvlene: de digitale krigerne i International Karate, IK+, Yie Ar Kung-Fu og ikke minst dagens hovedperson, Way of the Exploding Fist.
Inspirasjonen fra skjermen gikk så dypt at vi som små sneiper valgte å ta saken i egne hender. Vi lagde våre egne kampsportfilmer i hagen – produksjoner av høyst middels, for ikke å si grusomt svak, karakter. Med landskap filmet rett fra siden, akkurat som i spillene, prøvde vi å kopiere bevegelsene vi hadde sett på Commodore 64-en. Men ærlig talt: Spillene var uendelig mye bedre enn de filmene vi snublet oss gjennom på baksiden av fjøset til onkel Steinar.
Det er derfor med en viss andakt, og en god porsjon nostalgi, at jeg nå setter kassetten i spilleren, taster inn LOAD og ser den velkjente beskjeden: PRESS PLAY ON TAPE. Mens de fargede stripene flimrer over skjermen, kjenner jeg forventningen stige. Minnene fra de endeløse ettermiddagene hos Nils-Per og Torgeir strømmer tilbake. Nå skal det avgjøres. Nå skal neven tale. Det gledes!
Filmen Låvekamp fra 1986 ble til etter inspirasjon fra IK+, International Karate og Way of the Exploding Fist. Her er noen småfrekke utdrag fra filmen.
Arkitekten bak
Når man har baller nok til å kalle et spill The Way of the Exploding Fist – en direkte oversettelse av Bruce Lees Jeet Kune Do – da bør produktet levere. Og det gjorde det. Bak spillet sto Gregg Barnett og Beam Software. Barnett var ingen nybegynner; han hadde allerede brynt seg på komplekse konverteringer som The Hobbit og Sherlock.
Hans dype forståelse for MOS 6502-prosessoren gjorde ham i stand til å tyne C64-maskinvaren til det ytterste. Der andre utviklere bare prøvde å kopiere arkademaskinene, ønsket Barnett å skape en simulator. Historien forteller at Barnett kodet i isolasjon i to måneder. Da han kom tilbake fra en kaffepause etter å ha kompilert to-spiller-modusen, fant han en kø av kolleger som allerede var i full gang med å banke hverandre. Han hadde truffet en nerve.
18 Moves – Én knapp

Det som fortsatt imponerer, er hvordan Barnett klarte å klemme 18 ulike kampmanøvrer ut av en joystick med bare én knapp. Dette var ikke tankeløs knappemosing, men en strategisk dans av Waza-ari (halvpoeng) og Ippon (fullt poeng).
Kontrollsystemet krevde presisjon:
Uten knapp: Jab, høye slag og den teknisk krevende lave slaget (ned, så diagonalt).
Med knapp: Her finner vi juvelene – hoppespark, rundkast (somersault) og min personlige favoritt: Rundsparket.
Når man lander et perfekt rundspark, er det ren nytelse. Det er denne mangelen på overjordiske supertriks som gjør spillet så bra. Ingen magiske ildkuler, bare ren Shobu Nihon Kumite (tradisjonell karate-konkurranse).
Teknisk magi og orientalsk mystikk

Når jeg laster inn spillet i dag, tar det under tre minutter. Stillheten brytes av Neil Brennans nydelige tolkning av «Dance of the Yao People». At Melbourne House-sjef Alfred Milgrom valgte folkemusikk fordi den var fri for opphavsrett er en morsom historisk fotnote, men resultatet ga spillet en unik, verdig atmosfære.
Grafikken er dus og vakker, med bakgrunner som oser av 80-tallets fascinasjon for det fjerne østen: pagoder, Buddha-statuer og Fuji-fjellet. Men det var lyden som virkelig satte standarden. Ved å bruke digitaliserte samples for treff og kamprop, fikk spillet en rå tyngde. De «bråkete ulydene» kan oppleves som støy for noen, men jeg synes de sitter som hånd i en plasthanske med animasjonene, som sies å bestå av over 600 individuelle «frames».
For de som ønsker en sammenligning mellom de forskjellige versjonene spillet har blitt utgitt på så har Finnish Retro Game Comparisson Blig gjort en strålende dyptgående analyse. Den finner du her!
Verktøyet som avgjør alt: Jakten på den perfekte stikka

Ingen kampsportmester er bedre enn våpenet han fører, og i Way of the Exploding Fist er joysticken din forlengede arm. Til denne testen gravde jeg frem tre gamle tungvektere fra skuffen: Zipstick, TAC-2 og Competition Pro. Dette er navn som vekker like sterke minner som smaken av Sorbits, Bugg og Hubba Bubba.
Etter å ha kjørt flere runder med hver av dem, krystalliserte det seg raskt en vinner. Competition Pro står igjen som den ubestridte mesteren. Den føles rett og slett kjappere og mer presis i de avgjørende brøkdelene av et sekund. Med de karakteristiske klikkene fra mikrobryterne var det merkbart enklere å manøvrere seg opp til 4. og 5. Dan.
Når det sa stopp der, var det utelukkende min egen manglende timing og udugelighet som satte grenser – ikke utstyret. De andre stikkene er gode nostalgiske følgesvenner, men i min verden er Competition Pro selve «Bruce Lee» blant joysticks: Lynrask, kontant og bunnsoli
Strategi: Veien mot 10. Dan – En lekse i disiplin
Skal du nå toppen i Exploding Fist, må du glemme alt som heter knappemosing. Spillet belønner ikke aggresjon, men kaldblodig kalkulering. Nøkkelen ligger i distanse: Den gylne regelen er å holde nøyaktig 4–5 piksler mellom hendene på fighterne. Står du tettere, rekker du ikke blokkere motstanderens lynraske jab; står du lenger unna, pisker du bare luft og blottlegger deg for kontringer.

En klassisk felle er «hengende lemmer». Holder du knappen inne for lenge, blir armen eller foten stående i lufta – og i den animasjonsfasen er du totalt sårbar. Rytmen må være kirurgisk: Ett trykk, ett treff, og rett tilbake i blokk.
I denne artikkelen finner du noen triks!
Barriereren ved 5. Dan
Under min egen test merket jeg at muskelminnet satt, men ved 5 Dan sa det stopp. Her skifter spillet karakter; motstanderne har gjennomskuet meg som en mann av få grep, og mine grasiøse rundspark gjør ingen skade lengere. Uansett, jeg er fornøyd og stopper der. Skal jeg ta neste skritt og fortsette mot 10 Dan så må jeg ta fri fra jobb er jeg redd.
Morten Skarstad, som er en ivrig leser av spillhistorie.no forteller at han kan minnes å ha fått over 200000 poeng på spillet. Her er Morten sitt tips til hvordan komme langt:
1. Gå mot motstanderen, og når avstanden var riktig så tok jeg et hoppespark. På de første motstanderene kunne denne gå rett inn, men de lærte seg fort å blokke. Da kom neste trinn: Ned på huk og slå. Denne gikk veldig ofte rett inn. Bonus: Ofte kunne motstanderen prøve seg på et høyt spark etter å ha blokket hoppesparket ditt. Det betydde at ditt lave slag så ut som det traff direkte i bjellene. Urke-lyden når han gikk ned på kne i smerte var ubetalelig.
2. Gå mot motstanderen, og når du er nærme nok, ta en salto over. Følg opp med et baklengs høyt spark, som ofte går rett i nakken på motstanderen. Om det feiler kan du prøve å følge opp med baklengs lavt spark.
3. Prøv tastaturet
Da har du fått oppskriften på suksess! Neste er 10 Dan!
Oksen og Mas Oyama
Som en hyllest til karate-legenden Masutatsu Oyama, dukker det opp en okse etter seiere ved Buddha-statuen. Her har du to valg: Spill sikkert med en perfekt timet salto, eller gå for den ultimate mestringsfølelsen med en Low Punch. Treffer du «pixel-perfect» midt i panna på oksen, går den i dvale. Bommer du, blir du meiet ned.
Pro-tips: Pass deg for motstanderens hoppespark hvis du blir for passiv. Se etter øyeblikket de letter fra bakken – det er ditt signal til å blokkere, for så å kontre med en jab i det de lander. Slik bygges veien mot det svarte beltet.
For mer lesing om spillet anbefaler jeg å lese Super Chart Island sin gjennomgang av spillet her!
Dommen: Sparker det fortsatt balle?
Når jeg tar et tilbakeblikk i 2026, er frykten for at spillet skal føles utdatert ubegrunnet. Ja, kollisjonsdeteksjonen kan svikte når sprite-ene overlapper helt, og noen bevegelser krever kirurgisk presisjon på joysticken, men sjelen er intakt.
The Way of the Exploding Fist er kanskje ikke like teknisk polert som IK+, men det har en tyngde og en ærlighet som satte standarden for alt som kom etterpå. Det lærte en generasjon at kampsport handlet om disiplin og timing, ikke bare rå kraft.
Min vurdering er klar: Spillet har holdt seg utrolig godt. Det er en bauta i spillhistorien som fortsatt leverer en skikkelig «smekk» i ansiktet på alle som undervurderer 8-bit-kraften.
Min dom: 8/10 piksler!
Gode minner fra denne. Den var inkludert på Chartbusters, en kompilasjon som fulgte med min C64, så det var et av de første spillene jeg hadde, og en umiddelbar favoritt. Definitivt et av de som ble spilt mest på den samlingen, selv om det var andre bra spill der også (Tau Ceti, Ghostbusters og Thrust fortjener å nevnes).
Selv om det senere måtte gi plass for International Karate og IK+, og ikke beveget seg i nærheten av like kjapt som disse, så har grafikken i Fist en egen plass i mitt hjerte. Når det gjelder kontrollene foretrakk jeg faktisk å droppe joystick på denne, jeg opplevde at jeg fikk bedre kontroll med tastaturet. Spesielt når man skulle treffe diagonalene.
Jeg kom ganske langt i denne, rekorden var vel på drøyt 200000 poeng. Jeg hadde to strategier som stort sett funket bra:
1) Gå mot motstanderen, og når avstanden var riktig så tok jeg et hoppespark. På de første motstanderene kunne denne gå rett inn, men de lærte seg fort å blokke. Da kom neste trinn: Ned på huk og slå. Denne gikk veldig ofte rett inn. Bonus: Ofte kunne motstanderen prøve seg på et høyt spark etter å ha blokket hoppesparket ditt. Det betydde at ditt lave slag så ut som det traff direkte i bjellene. Urke-lyden når han gikk ned på kne i smerte var ubetalelig.
2) Gå mot motstanderen, og når du er nærme nok, ta en salto over. Følg opp med et baklengs høyt spark, som ofte går rett i nakken på motstanderen. Om det feiler kan du prøve å følge opp med baklengs lavt spark.
Tusen takk for tips!
Jeg var så frekk at jeg inkluderte de i artikkelen!
Jeg har aldri testet tastaturet faktisk til dette spillet. Må definitivt prøvde det!
Helt i orden. En liten flisespikk bare: Jeg hadde over (drøyt) 200000, ikke «nærmere». Det er riktignok ganske mange år siden, men jeg tror det nøyaktige tallet var 218400. Husket dette såpass nøyaktig fordi jeg mener å huske at det var 4400 høyere enn høyeste score jeg hadde sett i et Commodore 64-blad (trolig Commodore User) fra den tiden, hvor lesere kunne sende inn sine høyeste poengsummer og få dem på trykk.
Musikken <3
En av mine absolutte favoritter på C64. Jeg var aldri særlig god, for jeg var for liten i storhetstiden, så her var det virkelig mye god info og glede. Skal ha meg en runde i morgen!
Bare å nyte et hvert knyttneveslag. TWOTEF kommer ikke til å skuffe deg :)
Husker godt IK+ på Amiga, men må si at dette spillet ser imponerende ut for C64!