Intervju med Kristjan Hatlelid

Han lagde musikk til alt fra Test Drive II og Stunts til Pipe Dream og Fiendish Freddy. Nå jobber han med nye indie-spill.

Hva har Commodores 1541-diskstasjon, musikken i Test Drive II og sikkerhetsavdelingen i Amazon til felles? Kristjan Hatlelid. Han begynte med å skrive programmer på papir som barn, solgte kassettspill i kommisjon i lokale databutikker, og havnet etter hvert hos kanadiske Distinctive Software der han blant annet lagde musikk og lyddrivere for kjente spill som Stunts, Wings of Fury, 4-D Boxing og Pipe Dream. I tillegg til nevnte Test Drive II, der han også gjorde mesteparten av programmeringsarbeidet på den imponerende Commodore 64-versjonen.

Selv om karrieren etter hvert tok ham i andre retninger, kom han aldri helt bort fra spill. Nå jobber han blant annet med en åndelig oppfølger til sitt første kommersielt utgitte spill, Frantic Freddie. Vi har fått noen ord med ham:

Kristjan Hatlelid – Bilde fra mobygames.com

Kan du introdusere deg selv for leserne våre? 

Jeg heter Kristjan Hatlelid. Nå er jeg pensjonert etter lang fartstid hos blant andre EA, Microsoft, Oracle og Amazon, men jeg har laget programvare mesteparten av livet, hovedsakelig innen spill, musikk, programvarebeskyttelse, cybersikkerhet og skyinfrastruktur.

Jeg aner ikke helt hvordan det gikk til, men som barn bestemte jeg meg for å skrive programmer på papir ut fra informasjon i blader og bøker, og fikk låne tid med datamaskiner i butikker eller hos venner som hadde datamaskiner, noe som hjalp meg å lære og bli bedre. Jeg var fascinert av datamaskiner fra første øyeblikk. Det begynte med PET, TRS-80 og VIC-20. Etter hvert lagde jeg min egen programvare, og drev også med «reverse engineering» (dekonstruksjon) av både program- og maskinvare. Dette førte til en jobb som medhjelper på en Commodore-messe, og det åpnet på et vis karriereveien min. Jeg har alltid elsket å lære.

Ditt første spill var Frantic Freddie på Commodore 64. Hvordan skjedde det?

Det var egentlig ikke mitt første spill, men det var det første som ble «distribuert». Jeg hadde laget VIC-20-spill og solgt dem i lokale butikker, noe som gjorde at jeg ble kjent med andre som lagde spill, så vi kjøpte en kassettduplikator, laget en proff innpakning og tjente litt penger. Og på et eller annet vis ble jeg venn med en fyr som het Gregor Larson. Vi hadde ideer til et spill og begynte å lage det. I tillegg hadde jeg møtt en fyr som etter min mening lagde veldig gode VIC-20-spill, og som kunne distribusjon og markedsføring bedre enn oss. Så Gregor og jeg gjorde ferdig spillet, og han distribuerte det.

Det var ganske tidlig i C64-ens levetid, så dokumentasjonen var mangelfull, og jeg var ganske ung og fortsatt i ferd med å finne ut av ting. Men jeg var utrolig heldig med folkene jeg møtte, som kunne hjelpe meg å lære. Så vidt jeg husker ble mesteparten av spillet skrevet i løpet av en sommerferie tidlig i videregående.

Ah, du må fortelle oss om de første spillene dine. Hvordan var de, og hvordan fikk du de lokale butikkene til å ta dem inn? Finnes noen av dem fortsatt i dag?

De første spillene mine var veldig enkle prosjekter, skrevet i BASIC og/eller assembler og lagret på kassett. Jeg gikk rett og slett inn i lokale databutikker, snakket med eierne og spurte om de kunne sette noen eksemplarer i hylla i kommisjon. Jeg vet ikke hvor mange som finnes i dag; de fleste er nok tapt for alltid eller ligger i esker et sted. Selv har jeg ingen kopier – jeg har flyttet så mye at jeg har kvittet meg med det meste av gamle saker. Det som står klarest for meg er Caverns of Chaos, som var et eventyrspill (uten forbindelse til andre Caverns of Chaos-spill som brukte navnet etter meg). Jeg elsker eventyrspill, og etter å ha sett Scott Adams’ Adventure tenkte jeg at jeg kunne lage et selv. Jeg husker at parseren [systemet som tolker det spilleren skriver inn] var kjempeinteressant for meg. Senere skrev jeg en MUD som tok i bruk noen av de samme ideene.

Hvordan var det å jobbe med kopibeskyttelse for Commodore 64? Var det frustrerende å se at spill likevel ble cracket?

Det var veldig gøy, og jeg endte opp med å lage slike systemer for andre plattformer og selskaper en periode. «Reverse engineering» er en egen greie, og jeg og noen andre «reverse engineerte» 4040-diskettstasjonen for PET og deretter 1541 for Commodore 64. Jeg fikk noen innsikter som førte til ganske effektive kopibeskyttelsesteknikker. Men til syvende og sist brukte folk maskinvaremodifikasjoner for å bryte programvaren, og det var en god lærdom: har noen fysisk kontroll over en enhet, klarer de å bryte beskyttelsen uten problemer. Det arbeidet pekte meg faktisk mot den langsiktige karrieren min innen cybersikkerhet.

Sikkerhet er frustrerende av natur, så du kan ikke gå rundt med en holdning om at noen slo deg. Fordi det er asymmetrisk – du må lykkes 100 % av tiden, motstanderen trenger bare å lykkes én gang, og de samarbeider – handler det i praksis om å gjøre det så dyrt som mulig å bryte noe, og fortsette å forbedre det, vel vitende om at noen til slutt finner det du glemte.

Fiendish Freddy’s Big Top O’ Fun – mobygames.com

Du startet med programmering. Hvordan gikk du over til å lage musikk og lydeffekter?

Gregor og familien hans var enestående musikere, og jeg var «helt grei». Da vi lagde Frantic Freddie, var det åpenbart at vi trengte musikk, så vi samarbeidet om musikkdriveren, lydeffektene og musikken. Jeg er ikke helt sikker på tidslinjen, men jeg skrev en annen musikkdriver til programvarebeskyttelsesgreiene. Vi hadde en tegnefilm som spilte av hvis du prøvde å piratkopiere et spill.

Du programmerte dine egne lyddrivere for NES og SNES. Hvordan var det, og hvordan lagde du musikken til det?

Tja, det var bare et par plattformer til. Lyddriveren jeg skrev ble brukt på veldig mange plattformer. Det gikk fint. SNES og NES var første gang jeg jobbet med dev kit, der jeg hadde en boks jeg måtte laste ting opp til. Det var litt tungvint, men CPU-en var ganske lik den på C64 og Apple IIGS. Resten av SNES hadde noen pirkete detaljer for å unngå at det poppet.

Det var omtrent på den tiden jeg fant ut at jeg kunne skrive programvare som fungerte som en MIDI-mottaker på maskinens porter – altså bruke joystickporten til å lese MIDI. Det var ganske sprøtt, og det gjorde at folk som var musikere, men ikke programmerere, kunne lage musikken.

Hvordan fikk du jobben hos Distinctive Software (DSI), og hvordan var det å jobbe der?

Jeg kjente [Distinctive-programmerer] Kevin Pickell fra kopibeskyttelsesarbeid vi hadde gjort, og han hadde prøvd å skaffe meg jobb hos DSI, men av en eller annen grunn takket jeg nei, eller fikk den ikke, eller noe sånt. Senere trengte de musikk til et spill og var desperate. Du måtte i praksis ansette en komponist som også kunne kode. Jeg var en helt grei musiker og hadde erfaring fra Frantic Freddie, så jeg rusket sammen musikken og lyddriveren til Power at Sea veldig raskt. Det førte til musikken til Test Drive II, som igjen førte til at jeg gjorde mesteparten av det tekniske arbeidet på Commodore 64-versjonen.

Jeg lagde musikk og drivere på de fleste versjonene (på noen var jeg konsulent). Det var fantastisk, fordi jeg måtte lære å kode på mange forskjellige maskiner. Jeg var god til det, så jobben min gikk over til bare musikk, lydeffekter og lydprogrammering en periode etter det, og jeg ble mer av en leder. DSI ble til EA Canada, som jeg forlot for å starte mitt eget selskap, kom tilbake til EA senere, og gikk så til Microsoft som sikkerhetsingeniør.

Har du noen morsomme historier eller anekdoter fra tiden hos Distinctive?

Vi hadde ikke oppdaget prosjektplanlegging ennå, så det var veldig rart, med veldig lange dager. Mange sene kvelder med pizza og musikk på full guffe. En veldig talentfull gjeng. Mens jeg var hos DSI, tok jeg et oppdrag for en venn av eierne under pseudonym, så jeg lagde musikk, lydeffekter og lydkode til Fiendish Freddy’s Big Top O’ Fun under navnet Igor Shimski. Eieren pleide å gjøre folk tjenester, så jeg endte også opp med å lage musikken og lydkoden til Pipe Dream på NES, som i praksis var én sprø, lang helg. Fyren jeg gjorde det for var Henk Rogers, kjent fra Tetris.

Fiendish Freddy's Big Top O' Fun.
Fiendish Freddy’s Big Top O’ Fun.

Vi fikk møte kjente folk som Gary Gygax, Bill Elliot og Mario Andretti. Jeg sto for lyden på Chuck Yeager’s Air Combat på Gravis Ultrasound, så jeg lagde spesifikasjonene, men selve opptaket sammen med ham var det noen andre som fikk gjøre. Æsj! Jeg ledet lydavdelingen hos EA Canada, så jeg fikk møte folk som Rob Hubbard, Martin Galway og David Whittaker – vi kom alle sammen i Austin og delte krigshistorier for en stund siden, det var ganske gøy.

Hva gjorde du etter at du forlot spillbransjen?

Jeg bestemte meg for å satse mer på sikkerhet og gikk til Microsoft, der jeg jobbet meg opp til en ganske senior direktørrolle (jeg var «executive producer» i Xbox en periode, men det var mest cybersikkerhetsarbeid). Så gikk jeg til Oracle som VP, deretter Amazon som GM/direktør – begge innen sikkerhet.

Jeg forlot aldri spillbransjen helt. Jeg lagde alltid små spill, enten bare for meg selv eller for andre. Det gjør jeg fortsatt – som The Majic Realm, Ready Freddie og et nytt spill som heter Wheel. Følg med på lemondropgames.com for annonseringer!

Har du noen favorittprosjekter blant spillene du har jobbet med?

Jeg elsker å lage spill. Favorittene mine var nok Frantic Freddie (jeg skriver en åndelig arvtaker som heter Ready Freddie) og The Majic Realm, en MUD jeg skrev sammen med kompisen min Al, og som jeg fortsatt drifter i dag. Det nyeste spillet mitt, Wheel, blir kanskje en favoritt. Det som har vært fantastisk, er å bruke ChipSynth i Reaper til å skrive ny C64-musikk til Ready Freddie, i stedet for de «gammeldagse» verktøyene jeg brukte før.

commodore 64
Commodore 64.

Utvikler du Ready Freddie og Wheel på Commodore 64? I så fall, hvordan er det å utvikle for den plattformen i dag?

Når det gjelder Ready Freddie og Wheel: Ready Freddie utvikles for tiden i Unity, men målet mitt er en C64-versjon også, slik at det «ser ut og føles» som du husker C64-spill. Det viser seg at jeg fortsatt koder 6502 ganske godt, selv uten assembler – selv om det å utvikle for C64 i dag er mye mer behagelig enn på 80-tallet, mest på grunn av moderne kryssutviklingsverktøy. Å kunne bruke emulator og moderne assemblere/kompilatorer på en PC gjør iterasjonssyklusen utrolig rask sammenlignet med den gang, selv om du fortsatt jobber innenfor de samme maskinvarebegrensningene som gjør det gøy.

Wheel er ganske annerledes, og kommer ikke på C64 (sannsynligvis – ironisk nok ville det vært enklere enn Ready Freddie). Jeg skal ikke si så mye om det, siden det er tidlig, men det er et partyspill i Unity som henter inspirasjon fra rollespillkampanjen. Det er «litt» retro, men egentlig mer moderne. Jeg har faktisk ikke sett noen spill som ligner, noe som både kan være en god eller dårlig ting…

Vi takker Kristjan Hatlelid for at han tok seg tid til å snakke med oss! Og følg med på lemondropgames.com for å etter hvert finne ut om hans nye spillprosjekter! MUD-spillet The Majic Realm kan du også teste.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.