Her er min test av forkrommet hybris, Brian May-bløffen og tidenes vakreste spillhavari på Amiga. Er dette virkelig tidenes dårligste spill?

Hvem elsker ikke en god hype? Vi snakker om de monumentale luftslottene som lover gull og grønne skoger, men ender opp som en vissen kvist i en plastpose. Tenk på Theranos og deres revolusjonerende analyse av en eneste bloddrope, Guns N’ Roses og deres totale flopp i form av Chinese Democracy, eller de moderne spillmagesårene No Man’s Sky og Cyberpunk 2077 [kremt! – Red. anm]. Men den hypen jeg husker best av dem alle, var Rise of the Robots.
Via de glansede spillmagasinene på Narvesen kunne vi se hva som ventet oss. Bildene var så rå at det føltes som om spillene endelig hadde fått ekte CGI på hjemmedatamaskinen. Dette skulle bli tidenes beste spill! Den råeste grafikken noen gang sett på en skjerm! Men som vi nostalgikere vet: Dette ble en av tidenes største skuffelser. Robotene levde definitivt ikke opp til hypen.
Men er det virkelig tidenes dårligste spill? Eller er selve slakten av spillet blitt like opphypet som forventningene var i 1994? Er det mulig at hatet mot Rise of the Robots har blitt en sannhet som overskygger det faktiske produktet? Jeg har bestemt meg for å finne ut om dette er et totalt havari, eller om det bare er historiens mest misforståtte middelmådighet. I denne testen kommer jeg imidlertid til å forholde meg utelukkende til Amiga-versjonene. Jeg har både testet Amiga 500/600 versjonen og selve smørklumpen i grøten, AGA-versjonen på en Amiga 1200. Men først må vi bygge opp hypen!
Visjonen: «Instinct Design» og ignoransens makt

I 1994 var vi besatt av CGI. Rise of the Robots ble rendret på kraftige SGI-stasjoner (Silicon Graphics). Men her snublet utvikleren i egne kabler. Bruken av høyoppløselige, forhåndsrendrede sprites ble en teknisk felle. Hver robot-bevegelse krevde så mange rammer med animasjon og så mye RAM at det ble fysisk umulig å programmere inn sjangerens hjørnesteiner: kast, spesialangrep eller prosjektiler.
Det mest absurde resultatet var at robotene ikke kunne snu seg eller hoppe over hverandre. I et vanlig slåssespill som Street Fighter II er det å kunne «cross-up» eller reposisjonere seg helt essensielt. I Rise er det en usynlig vegg mellom karakterene. Fordi hver sprite var en enorm, asymmetrisk bildefil, hadde ikke Amigaen nok minne til å lagre animasjoner for at robotene skulle snu ryggen til kameraet eller bytte side. Du er låst i en lineær tunnel av gjensidig «mashing».
Markedsføringsmaskinen: En «million-dollar»-illusjon

Markedsføringssjefene Andy Wood og Julia Coombs hos utgiver Mirage kjørte en kampanje som ga prosjektet en ufortjent «AAA»-status. Strategien var å skape en kulturell begivenhet fremfor bare et spill, og de sparte ikke på kruttet:
-
Brian May-bløffen: Queen-gitaristen ble brukt som det ultimate trekkplasteret. Mirage solgte det inn som om May komponerte et helt unikt soundtrack, men sannheten var langt tynnere. Han bidro riktignok med låten «The Dark», men dette var i realiteten et gammelt solospor fra albumet Back to the Light (1992) som ble resirkulert for anledningen. Likevel ble Mays navn klistret på alt av esker og plakater. Den beryktede «Press B for Brian May»-sekvensen på 3DO – der du bokstavelig talt må trykke på en knapp for å i det hele tatt få høre gitaren hans – står som et monument over absurd markedsføring uten substans. Det var rockehistorie redusert til en ringetone-loop.
-
Musikk som aldri kom: Det ble til og med lovet et helt soundtrack-album dedikert til spillet, komplett med vokalspor og gitarriff som skulle synkroniseres med robotenes bevegelser. Fansen ventet i spenning på «fremtidens rock», men albumet så aldri dagens lys. Det hele kokte bort i en suppe av brutte løfter og 13 disketter som knapt hadde plass til lyden av en hi-hat, enn si en hel gitar-solo.
-
Multimedia-eksplosjonen: Utgiveren siktet på over ti plattformer samtidig, noe som knuste det lille teamet på fem mann. De måtte porte spillet til alt fra SNES og Genesis til de sære nisjemaskinene Philips CD-i og Panasonic 3DO. Resultatet var at nesten ingen av versjonene ble optimalisert; de ble bare «dyttet ut» for å fylle butikkhyllene mens jernet var varmt.
-
Bad Influence: Hypen var så massiv at det britiske kult-programmet Bad Influence! endret hele åpningssekvensen sin for å speile spillets estetikk. Når TV-stasjonene begynner å redesigne programmene sine etter grafikken din, vet du at markedsavdelingen har gjort en skremmende god jobb – selv om utviklerne bak kulissene slet med å få robotene til å i det hele tatt snu seg.
Her sitter jeg og venter på en episk Queen-konsert i stua, men alt jeg fikk var en 10 sekunders ‘Kerrannnnnnng’ på repeat. Brian May-soundtracket er kanskje historiens mest effektive markedsføringstriks!
Min egen test: 10 disker med tålmodighetsprøve

Jeg spilte aldri Rise of the Robots på 90-tallet. Jeg leste slakten og holdt meg unna i over 30 år. Men nå har jeg endelig fyrt opp min Amiga 1200 for å se om det virkelig er så dårlig som verden skal ha det til.
Diskett-helvete: Jeg skaffet meg Amiga 600-versjonen som kommer med 10 disketter. AGA-versjonen er faktisk på hele 13 disketter! Du bytter plast i takt med et kaninhjerte. Bytt for intro, bytt for motstander, bytt for kamp. Det føltes som om jeg byttet disketter mer enn jeg trykket på joysticken. Jeg testet heller AGA-versjonen via WHDLoad på min Amiga 1200.
Introen: Den er dritlekker. Terningkast 6. En utsøkt dystopisk verden i metallisk lakk. I AGA-versjonen er fargene flere og robotene føles like shiny som en nyvasket Audi R8.
Men når du er i gang med selve spillet er det som om den fyrrige Audien har blitt til en nyvasket Citroen DX. Det er fortsatt shiny, men noe skurrer når en skal slåss.
AI-bløffen: «Forward High Jump Kick»-loop
Mirage sparte ikke på kruttet da de solgte inn sine «Advanced AI Data Tables». De lovet roboter som lærer, tilpasser seg og utvikler en unik spillestil for å knuse deg. Etter min test føles dette mer som en glitrende markedsføringsgimmick enn en teknisk revolusjon. Det spillet kaller «intelligens», oppleves i praksis som en frustrerende form for «input reading».
Selv om jeg ikke kan se direkte inn i kildekoden, får man som spiller en snikende følelse av at AI-en snoker på joysticken din. Den ser ut til å reagere på dine knappetrykk med en mistenkelig presisjon som grenser til juks. I stedet for å «lære» strategier, virker det som om spillet bare henter en ferdig programmert motreaksjon fra de beryktede datatabellene sine i det sekundet du trykker på knappen. Det er ikke nødvendigvis smart design – det er bare en utrolig effektiv måte å simulere vanskelighetsgrad på når man mangler en flytende kampspill-motor.

Men selv en juksende robot har sine blindsoner. AI-en hadde nemlig absolutt ingen svar på det beryktede «Forward High Jump Kick». Ved å holde diagonalen opp-frem og hamre løs på knappen, suser du gjennom motstanderne som en oter i en vannsklie. Fordi utviklerne rett og slett hadde glemt å programmere en respons for akkurat denne luft-tilstanden i datatabellene sine, ble motstanderne låst i en evig loop av hit-stun. Jeg kunne bokstavelig talt vinne kampene uten å se på skjermen. For robotene var det nok som å prøve å stoppe en flodbølge med en gaffel – de stod der bare og tok imot julingen med et tomt, digitalt blikk.
Men så skjedde det noe uventet. Etter at jeg hadde redusert den første rekken med roboter til skrapmetall, begynner spillet på nytt i en slags «Round 2»-loop. Og her viste det seg at jævlene faktisk hadde lært! Plutselig fungerte ikke oter-trikset mitt lenger. AI-en blokkerte hoppesparkene mine med en presisjon som ville fått en Zen-mester til å rødme.
Det er viktig å presisere: Denne adaptive læringen ser ut til å kreve at du spiller på Medium vanskelighetsgrad. På Beginner er det like mye læring å spore som i en brødrister, men på Medium våkner systemet mer til liv.
Og her må jeg være ærlig med dere: Når fienden først har lært seg triksene dine, blir Rise of the Robots et rimelig utfordrende spill. Jeg fikk deng så det sang av den samme roboten jeg i forrige runde enkelt hadde sendt til de evige jaktmarker. Og midt i denne digitale julingen måtte jeg innrømme noe for meg selv i mitt stille sinn: Jeg koser meg faktisk litt med «verdens dårligste spill».
Jeg får juling, jeg gir juling, og jeg kjenner den velkjente ivrigheten etter å mestre neste kamp. Misforstå meg rett: Dette er ikke et slåssespill som er i nærheten av presisjonen i IK+, elegansen i Way of the Exploding Fist, eller den rå spillbarheten i Street Fighter II og Mortal Kombat. Men vet du hva? Det er helt greit. Det er faktisk helt middels. Problemet er bare at det ble hypet opp til å være guds gave til spillverdenen, når det i realiteten bare var en pen, liten fighter med litt for store truser.
Når du først må begynne å jobbe for seieren – lade opp slagene ved å holde knappen inne for maksimal kraft, og time blokkeringene perfekt – så føles spillet langt mer belønnende enn anmelderne skal ha det til. Det er kanskje ikke en mester i kampsport, men som en teknisk «brawler» med vakker lakk, fungerer det til tider greit.
Her ser du meg demonstrere spillets ‘avanserte AI-datatabeller’. Strategien kalles i Neverfjord for ‘Oteren i vannsklie’ – hold diagonalen inne og se seieren rulle inn uten å bruke en eneste hjernecelle.
Den beryktede dommen: Originale anmeldelser

Ingen spill har splittet pressen mer enn Rise of the Robots. Det avslørte en dyp krise i spilljournalistikken der mange lot seg blende av overflaten. Her er hva de faktisk skrev på den tiden:
C&VG (Score: 91%)
En «world exclusive» som utrolig nok rangerte spillet tre prosentpoeng høyere enn Doom 2 i samme nummer. Et historisk lavmål for magasinets troverdighet. Det var denne forsiden og artikkelen som fikk min oppmerksomhet back in the days.
Amiga Power (Score: 5%)
«Even if you do not believe in Father Christmas, it might be worth writing to him to make sure he does not bring you a copy of this. Rise of the Robots is a farcically tedious, soulless and terrible waste of time.»
Amiga Format (Score: 19%)
«Move your joystick to the top diagonal right position… if you are feeling lethargic, why not use autofire… you do not need to look at the screen. A guaranteed victory. It’s a bit of a bimbo game – looks great, but there’s absolutely nothing going on behind the eyes.»
Edge Magazine (Score: 2/10)
«Rise of the Robots remains an albatross around the neck of Edge. It’s a product of a transitionary era, a time when ‘Mortal Monday’ style marketing could still mask a fundamental lack of gameplay. Graphics to die for… gameplay to be buried for.»
Amiga Joker (Score: 91%)
«Gewaltig! Die Grafik ist schlichtweg atemberaubend und die Computer-Intelligenz sucht ihresgleichen.» (Oversatt: Mektig! Grafikken er rett og slett pustberøvende og den kunstige intelligensen søker sin like.)
Amiga User International (Score: 90%)
«Why is this so good? Well, I admit that we’ve seen it before, but this time it’s actually done well.»
Arven etter «Snake Oil»
Rise of the Robots er videospill-verdenens fremste eksempel på «marketing-led development». De solgte en visjon, men leverte et teknisk havari. Mirage forsøkte å redde stumpene med Rise 2: Resurrection i 1996, som faktisk var et teknisk bedre spill, men merkevaren var allerede giftig. Forbrukerne nektet å drikke «snake oil» en gang til.
Min dom i dag: Er det tidenes dårligste spill? Nei. Jeg har spilt slåssespill på Amiga som har vært verre. Men det er uten tvil det mest opphypede. Jeg gir grafikken 7/10, spillbarhet 4/10, og lyd 5/10. Totalt ender jeg på en kokrolig femmer. Spillet er middels bra, men historien bak koden er likevel desidert best.
Rise of the Robots kommer til å leve for alltid som en advarsel til alle spilldesignere: Selv ikke gitarronking fra en rockestjerne eller ray-tracede roboter kan erstatte ekte spillglede.
Pixel-Pionerens siste ord: Spill det gjerne om du får muligheten via WHDLoad på en Amiga 1200 (for å slippe de 13 diskettene). Jeg garanterer at du har spilt verre slåssespill, men du har aldri sett et vakrere vrakpant.
Trøsten er at Rise of the Robots sannsynligvis bedre enn Human Killing Machine, som Joachim «koste seg med» for et par tre år siden.
Min dom: 5/10 piksler!