Tre hekser må overvinnes i det som kanskje er verdens høyeste flipperspill.
Jeg holder som vanlig på med et tullete (men litt gøy) prosjekt: Jeg spiller alle flipperspillene som ble lansert på Amiga i plattformens kommersielle levetid, i den rekkefølgen de ble lansert (anslagsvis; jeg har ikke eksakt data på alt her). Litt av poenget med serien er å belyse sjangerens utvikling, men jeg håper også at den kan være med å gi et innblikk i hvordan både Amiga-plattformen og spillindustrien selv utviklet seg, fra et litt annet perspektiv enn det vi er vant med.
Hvis du ikke har fått med deg tidligere artikler i serien, kan du skrolle helt ned i bunnen for lenker. Vi har hoppet bukk over 1993, etter at 1992 blant annet ga oss Pinball Dreams og Pinball Fantasies, og er nå i 1994. Det var OL på Lillehammer, en fyr som heter Justin Bieber ble født og Commodore gikk konkurs. Det siste var vel det viktigste.

Ultimate Pinball Quest
Etter at svenske Digital Illusions satte fyr på toppselgerlistene med to flipperspillsimulatorer i 1992, hadde jeg forventet at noen kom til å følge opp i 1993. Men nei, vi må helt til 1994 for å finne neste flipperspill på Amiga. Og det er dansk!
Ultimate Pinball Quest ble utviklet i samarbeid av Interactivision og Panic Productions. Sistnevnte lagde aldri noe annet som jeg kan se, men Interactivision har en lang historie og over 40 spillutgivelser fra 1990 til 2008 – både som utvikler og utgiver. Riktignok er ikke rullebladet preget av veldig populære spill, men når noen tar på seg å lage en artikkelserie om alle klespokerspillene som kom ut til Amiga (jeg ser på deg, Lasse) vil vi møte dem igjen med Cover Girl Strip Poker.
Personlig har jeg faktisk veldig gode minner fra forretningssimulatoren Airlines 2 som kom til PC i 2002.
Men tilbake til Amiga og 1994. Utgiveren de fikk med seg for Ultimate Pinball Quest var ingen ringere enn Infogrames, en legende i den franske spillindustrien, og selskapet som etter hvert kjøpte Atari-navnet og begynte å bruke det. Teknisk sett har dagens Atari fortsatt røtter i Infogrames, så de lever sånn sett enda – de har til og med startet å bruke Infogrames-navnet på visse nye utgivelser.
Historiedrevet flipperspill
Ultimate Pinball Quest er noe ganske unikt på Amiga, nemlig et forsøk på å kombinere flipperspillkonseptet med en slags historiedrevet kampanje. Basert på introduksjonssekvensen er greia med spillet som følger: Tre litt sexy kvinnfolk har tatt over verden, delt den opp mellom seg og forvandlet den til et ødeland, et snøland og et heavy metal land. En gammel trollmann gir deg i oppdrag å overvinne dem, noe du altså gjør i flipperspillform.

Spillet vekker rent teknisk litt minner om Devil’s Crush på Mega Drive, som det er åpenbart at utviklerne har hentet i alle fall noe inspirasjon fra. Men det har en litt annen og ikke helt vellykket struktur.
Totalt er det tre store brett i spillet, ett for hvert av miljøene. Alle brettene skroller, og alle brettene er totalt seks skjermer store. I praksis vil det si at det ene av dem er seks skjermer høyt, mens de to andre er tre skjermer høye og to skjermer brede. Så hvis poenget med flipperspill var å ha så store brett som mulig, tror jeg at Ultimate Pinball Quest hadde vunnet førstepremien på Amiga i alle fall (om det ender opp med å stemme må vi nesten vente til serien er ferdig med å finne ut).
Opp, opp, opp, opp og opp. Og opp, opp, opp og opp litt til
Det er det høyeste brettet som er det sentrale i kampanjemodusen. Det er på totalt tre etasjer, hver med sine egne flippere og egne mål. To av disse etasjene har også ormehull du kan komme inn i for å få bonusspill – det ene av disse handler om å ødelegge et sentralt ansikt på spillbrettet, og det er vel her Devil’s Crush-inspirasjonen er på sitt mest åpenbare. Begge disse må klares i løpet av kampanjen.

Problemet er imidlertid at når jeg skrev at brettet har totalt tre etasjer, så er det tre fysiske etasjer. Men når du er i den øverste, kan du fortsette oppover. Da kommer du til første etasje igjen, nå markert som etasje fire – og vi er nå altså på den syvende skjermen i høyden, siden hver etasje er på to skjermer.
Og jommen fortsetter det ikke slik helt til over 20 etasjer er unnagjort! Så er det selvsagt slik at det er mye lettere å miste ballen ned enn det er å få den opp, i alle fall fra (fysiske) etasje to og tre. Det er mulig å aktivere hjelpemidler som gjør det greiere å holde på ballen, men det er likevel fryktelig lett å gjøre en liten feil som tar deg ikke én, men to og kanskje til og med tre etasjer nedover. Argh!
Heldigvis holder alle klone-etasjene i det minste kontroll på hvilke ting du har oppnådd der, så når du kommer tilbake til en etasje – uansett hvilken vei du går – slipper du å begynne på nytt der.
Is og tungmetall
Men okay, la oss si at du kommer deg helt opp. Da venter brett nummer to, isbrettet. På tross av størrelsen er dette et mye mer normalt flipperspillbrett. Det har tre flippere totalt, der to er i bunnen som vanlig, og det har de vanlige rennene og bumperne. Passende nok er mye laget av is, inkludert hindringer som er plassert foran ulike renner og ormehull, og må ødelegges før du kan komme forbi. Isen kommer i utgangspunktet tilbake, men ved å knuse alle de sentrale isbrikkene vil du stanse den prosessen.

På isbrettet er hele poenget å få knust opp inngangene til hvert av brettets to bonusspill (der det ene er usannsynlig mye lettere å treffe enn den andre), og fullføre disse. De er litt bob, bob – en variant av Breakout og et spill der du har en serie vekter på brettet som synker nedover, og som du må smelle opp igjen med ballen.
Med en gang du har klart det, bære det tilbake til det fordømte ørkenbrettet.
Nå skal du opp over 20 etasjer (altså over 40 skjermer) til. Antakeligvis har du allerede klart begge bonusspillene her, noe som i det minste gjør det litt lettere å komme oppover, for ormehullene som ellers tar deg til bonusspillene fungerer som heiser når du har klart dem.
Så, etter mye banning, er det altså heavy metal-brettet. Dette er enda et 3×2-brett, denne gangen kun med to flippere og med en irriterende sentral struktur som gjør at det ikke er mulig å bevisst sikte på mesteparten av det i den øverste delen av brettet. Og hvor tror du inngangene til bonusbrettene er? Selvsagt i den øverste delen av brettet. Den ene kan du for så vidt sikte i retningen til, men den er inne i et eget avlukke der du er helt avhengig av flaks for å få ballen til å sprette inn. Der isbrettet egentlig bare var ganske tamt, er dette direkte elendig.

Det ene bonusspillet her er en harmløs greie der du må treffe baller som beveger seg rundt på brettet, mens det andre er en superfrustrerende sak der du må treffe to renner med en haug av skjold i, og ødelegge alle skjoldene. Problemet er at vinkelen til flipperne og spillets ballfysikk gjør det fryktelig vanskelig å sikte på dem, og fryktelig lett å miste ballen slik at du poppes ut igjen og må finne veien inn i bonusspillet på nytt.
Etter dette? Jo, opp 20 etasjer til i hovedbrettet. Så vi ender på etasje sekstiettellerannet. Skjønt jeg må jo minne om at det fortsatt er mulig å ryke helt ned til første etasje om du har uflaks. Ellers kan jeg jo nevne at du får fem baller for å klare alt sammen, og at spesielt isbrettet er ganske lett å miste baller på. Så …
En fornærmelse av en slutt
Og hva skjer når du endelig kommer i mål? Jo, du får to bilder (det ene gjentatt fra introen) og teksten The End. De magiske damene bare forsvinner sammen med landskapene sine (døde de?), og verden blir grønn og frodig. Hvordan vet jeg alt dette? Jo, kraftig misbruk av emulatorens lagrefunksjon og mye mer tålmodighet enn jeg egentlig har i meg. Jeg kommer til å ha mareritt om flipperspillkuler i natt, og vondt i hodet i morgen.

Jeg må begynne å ta bedre livsvalg.
Men okay, i tillegg til en kampanje ingen med vettet i behold vil fullføre, har jo spillet muligheten til at de tre individuelle brettene samt alle bonusspillene kan spilles på egenhånd, da med flerspiller og slikt som man forventer fra sjangeren. Og det funker kanskje litt bedre, skjønt jeg vil fortsatt si at Wasteland-brettet er ganske traurig og Heavy Metal-brettet er dårlig designet. Og Antarctica-brettet er bare helt okay. Så, eh.
Ballfysikken er også ganske langt unna nivået i Pinball Dreams/Fantasies, og min erfaring med ekte flipperspill (og ekte ballfysikk) var egentlig bare en ulempe. Men den er i det minste forutsigbar når du venner deg til den, og føles ikke helt tilfeldig slik som har vært tilfellet med mange andre spill i serien.
Alt i alt blir dette et rimelig middelmådig spill, som riktignok skal få litt bonuspoeng for veldig flotte piksler og god – om enn ganske repetitiv – musikk. Konseptet er også artig, selv om gjennomføringen er så som så. Med tanke på at vi er i 1994 nå og nivået tross alt har hevet seg siden Pinball Wizard i 1987, føler jeg ikke spillet fortjener mer enn en femmer på tierterningen. Og «belønningen» for alt strevet trekker det ned til en firer. Sorry!
Her kan du se hele denne artikkelserien (listen vil automagisk utvides når vi publiserer nye saker):
Liker du denne serien, og artikler som dette? Da setter jeg uendelig stor pris på om du vil støtte mitt arbeid med Spillhistorie.no:


















